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Combatente
O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas algo dentro dela dizia que ele estava errado, levantou-se da trincheira e viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados conseguiam sequer brandir uma espada.
A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola, puxando seu rosto para baixo e dizendo com resolução que ela não ficaria vendo seus compatriotas morrendo a toa.
Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe, com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado, elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos, redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente quanto os flocos de neve caiam em seu bigode
Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento, alguns são treinados logo cedo por algum instrutor, outros acabam por se encontrar em uma circunstância onde precisam se adaptar.
Geralmente eles são os especialistas em combate que compõe grande parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o guardião pode muito bem ter uma origem em um exército também, mas ter optado por seguir o caminho da proteção, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe.
Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade.
Entre todas as classes, os combatentes são os mais especializados tanto na guerra quanto na estratégia geral pela sua experiência e aprendizado das táticas de combate.
Enquanto outras classes se valem de poderes arcanos ou de subterfúgios como a espreita, os combatentes treinam seus corpos para obter agilidade e principalmente força, que é por sua vez, o resultado de um aprimoramento tanto da velocidade quanto da constituição do corpo.
Código de Honra
Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua conduta. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de se aprimorar enquanto combatente, alguns desejam elevar seus corpos físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.
A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação, mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do caminho de um combatente.
No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo.
Histórias Únicas
Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.
A individualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas experiências individuais podem incliná-lo para outros caminhos, em alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente ou padecer como apenas mais um.
Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se dedicar a isso em busca de uma vida melhor.
Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas também o são, elas não são apenas utensílios, mas se tornam uma extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu caminho para se defender.
Criando um Combatente
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender porque você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.
Construção Rápida
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo-a-corpo ou à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.
Nível | Características |
---|---|
1º | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Maestria de Armas, Honra do Combatente |
2º | Surto de Ação (um uso) |
3º | Característica de Honra |
4º | Aprimoramento, Técnica de Combate |
5º | Ataque Extra |
6º | Técnica de Combate |
7º | Característica de Honra, Estilo de Luta |
8º | Aprimoramento |
9º | Técnica de Combate, Indomável (um uso) |
10º | Surto de Ação (dois usos) |
11º | Ataque Extra (2) |
12º | Aprimoramento, Técnica de Combate |
13º | Indomável (dois usos), Estilo de Luta |
14º | Aprimoramento, Característica de Honra |
15º | - |
16º | Aprimoramento, Técnica de Combate |
17º | Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos) |
18º | Característica de Honra, Ataque Extra (3) |
19º | Aprimoramento, Estilo de Luta |
20º | Característica de Honra |
Características de Classe
Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.
Ponto de Vida
Dados de vida: 1d10 por nível de combatente
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°
Proficiências
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofício: Nenhum
Salvaguarda: Constituição e escolha entre Força ou Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
Equipamentos
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu passado:
- (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
- (a) uma arma marcial de até 50 PO e um escudo leve ou (b) duas armas marciais de até 50 PO
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
- (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
Estilo de Luta
O Combatente é o grande perito no campo de Batalha. Você pode adotar uma quantidade de estilos igual ao seu bônus de proficiência, podendo escolher um novo quando esse valor aumentar ao avançar de nível. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez e apenas um estilo pode estar ativo por vez, você pode alternar entre estilos de Luta com uma ação bônus ou como uma reação ao acertar ou receber um ataque.
Arremessar
Você aprimorou sua mira e sua habilidade em utilizar armas de arremesso. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de arremesso:
- Seus ataques com armas de arremesso ignoram meia cobertura.
- Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de arremesso, esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e 16 de Combatente.
- Você pode utilizar Força ou Destreza (o que for mais alto) como atributo para rolagens de ataque e dano com armas de arremesso.
Arquearia
Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:
- Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
- Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
- Você pode fazer ataques de oportunidade a alvos que se qualifiquem para isso (em seu alcance corpo a corpo) com armas de ataque à distância sem sofrer a penalidade por fazer um ataque à distância em combate corpo a corpo..
Combate com Arma de Duas Mãos
Duas mãos impulsionam melhor uma arma, duas mãos permitem que uma arma de maior extensão seja utilizada. Você está confortável com essas vantagens. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Quando você utiliza uma arma de duas mãos (ou versátil, com duas mãos) você pode adicionar o dobro do seu modificador de Força às rolagens de dano da arma ao invés de apenas uma vez.
- Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.
Combate com Armas Grandes
Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
- Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.
Combate com Duas Armas
Uma arma em cada mão parece equilibrado o suficiente para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe um grau em Combate com duas Armas
- Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária.
Combate de Escudo
Embora seja uma ferramenta defensiva, usá-lo como uma arma não apenas é possível como também pode ser oportuno. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Você pode usar seu escudo como arma causando dano contundente. Um broquel e um escudo leve causam 1d4, um escudo pesado e um escudo torre causam 1d6. Você adiciona seu modificador de Força ao dano.
- Você pode fazer um ataque com seu escudo usando sua ação bônus
Combate Desarmado
Aprimorar o seu corpo para o combate, pois nem sempre armas estão a disposição. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Você pode rolar 1d4 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados.
- Você recebe +1 em suas jogadas de ataque desarmado. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.
Defesa
Usar uma armadura dá mais segurança para que você possa entrar em combate. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Enquanto estiver usando armadura, você ganha metade do seu bônus de proficiência em RD/ dano verdadeiro e +1 de bônus em sua CA.
- Você pode vestir e despir uma armadura na metade do tempo necessário
Duelismo
Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.
- Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Combatente.
Phalanx
O estilo Phalanx permite que você utilize uma arma de haste enquanto utiliza um escudo com eficiência superior. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
- Você pode abdicar da proteção de seu escudo até o final de seu turno recebendo +1 nas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.
Proteção
Defender seus aliados é sua maior prioridade e sua grande especialidade. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
- Você pode usar sua ação bônus para conferir a um aliado a até 5 pés de você o bônus de CA de seu escudo enquanto o aliado permanecer no mesmo local.
Defesa sem Armadura
Você sabe se beneficiar de não usar armadura. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
YAAAAAR!
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência com armas de fogo leves.
- Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada.
- Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
- Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
Retomar o Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo ou pleno para usá-la de novo.
Técnicas de Combate
No nível 1, você pode executar uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no Capítulo 5: Personalização - Recursos de Classe - Técnicas de Combate e aprende Técnicas de Combate adicionais quando alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16.
As técnicas que possuem uma Execução, podem ser utilizadas através da ação descrita nessa característica, um número de vezes por descanso pleno igual ao seu bônus de Proficiência. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra à sua escolha exceto se a Técnica dizer o contrário.
Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD contra suas técnicas de combate = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)
Maestria em Armas
Seu treinamento com armas permite a você utilizar a propriedade Maestria de armas escolhendo entre Armas Simples e Marciais com a qual você tenha proficiência. Você pode escolher um número de armas igual a 1 + seu bônus de proficiência e pode trocar uma maestria que possua por outra arma com a qual possa ter maestria durante um descanso pleno.
Honra do Combatente
No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre Armestre, Belator, Guardião e Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 7º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo ou pleno para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.
Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso pleno. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos plenos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos plenos quando chegar no 17º nível.
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.
Honra
Todo combatente é um perito em batalhas e combates, no entanto cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma arma, dominando outros preferem se tornam especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso, outros aprendem estratégias que podem mudar o curso de uma guerra.
Cada um dos combatentes segue uma conduta de Honra própria, seja ela se aprimorar sempre, seja desvendar todos os mistérios de uma arma ao qual se dedica, passando por serem protetores ativos de suas causas e alvos de sua dedicação, ou mesmo estrategistas que procuram entender todas as condições de uma batalha para traçar um plano de vitória.
Honra do Armestre
Todo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.
Arma Vinculada
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você pode se vincular com uma arma. Uma arma vinculada é uma arma de combate corpo a corpo simples, marcial, regional ou imprópria com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada. Você não pode ser desarmado enquanto empunhar um arma com a qual esteja vinculado, a menos que esteja Incapacitado
Força Dedicada
Ainda no nível 1, seu dado de dano com sua Arma Vinculada tem sua categoria aumentada em 1 e você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo ao acerto dessa arma.
First Blood
A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa dano adicional igual ao seu dado base de pulso. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico. Adicionalmente, o dano de seus ataques com sua Arma Vinculada ignoram o dobro do seu bônus de proficiência em Redução de Dano do alvo. Caso mais de um efeito diminua essa redução, a diminuição causada por essa característica é aplicada primeiro.
Vínculo Mortal
No 7º nível, o dado de dano e a margem de crítico de seus ataques com sua Arma Vinculada sobem em 1 e novamente no nível 18. Adicionalmente, como parte de sua ação de ataque, você pode fazer com que seus ataques com sua Arma Vinculada passem a contar como mágicos com o propósito de ultrapassar resistências por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
Também no nível 7, você se torna Especialista com sua Arma vinculada recebendo um benefício baseado no tipo de dano dela que pode ser utilizado ao acertar um ataque com um 20 natural:
- Armas Contundentes: O alvo perde um ataque em seu próximo turno.
- Armas Cortantes: O alvo recebe 1d4 de Sangramento.
- Armas Perfurantes: O alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno.
Precisão Fatal
Ao atingir o nível 14, sua sintonia com sua Arma Vinculada se intensifica, aumentando a precisão de seus ataques e o perigo que ela representa para seus inimigos. O benefício de sua especialidade passa a poder ser utilizado ao obter um acerto crítico com sua Arma Vinculada. Adicionalmente, sua Especialidade recebe um benefício adicional:
- Armas Contundentes: O alvo fica Atordoado por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Após a primeira rodada, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Atributo de seu ataque para interromper a condição. Ao sair da condição, ele perde um ataque.
- Armas Cortantes: O sangramento aumenta para 2d4
- Armas Perfurantes: O alvo perde metade de seu deslocamento e seus ataques são feitos com desvantagem enquanto está Enfraquecido.
Domínio da Arma
No nível 18, sua conexão com sua Arma Vinculada alcança o ápice. O multiplicador de crítico de sua Arma Vinculada aumenta em 1. Adicionalmente, quando você utiliza uma técnica de combate e sua jogada para a mesma é um ataque crítico, você não gasta um uso da técnica de combate.
Arquimestre
Ao atingir o nível 20, você alcança um estado de plenitude em sua técnica se tornando um com sua Arma Vinculada. Você recebe os seguintes benefícios:
- Escolha Força ou Destreza, seu valor de atributo é aumentado em 2, até o limite de 22
- Toda vez que você consegue um 20 natural em um ataque ou, ao entrar em combate, se você não tiver usos de Surto de ação, você recebe um uso
Adicionalmente, enquanto empunhar sua Arma Vinculada você recebe os seguintes benefícios:
- A margem, o multiplicador de crítico e a categoria de dano de sua Arma Vinculada aumentam em 1
- Você recebe as Técnicas de Combate Aparar Ataque, Atacar Magia e Contra Ataque. Caso já possua alguma delas, você pode optar por outra.
- Você recebe uma reação adicional por turno que pode ser usada para as técnicas Aparar Ataque, Atacar Magia e Contra Ataque sem consumir um uso dessa Técnica de combate
Honra do Belator
Os Belatores são guerreiros que personificam a essência da batalha em sua forma mais dinâmica. Eles buscam se adaptar a cada situação, alternando suas armas com destreza e precisão. Seu domínio sobre diversas técnicas e estilos de luta permite que ele enfrente praticamente qualquer adversário, tornando-se um desafio imprevisível para seus inimigos. Para o Belator, o campo de batalha é uma arena onde cada movimento e escolha de armas representam uma nova oportunidade de demonstrar seu talento marcial.
Ataques Versáteis
Ao escolher essa Honra no 1º nível, sua capacidade de adaptação se expande para a batalha. Ao realizar um ataque bem sucedido contra um alvo, você pode trocar a arma que está utilizando por outra arma que esteja com você como uma ação livre. Caso possua ataque extra, você pode fazer o ataque seguinte com a arma que pegou com esta habilidade. Alternativamente, você pode escolher utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com a nova arma.
Sempre que acertar um inimigo com uma tipo de arma diferente da que utilizou em seu último ataque, você soma metade de seu modificador de atributo de ataque com a arma, ao acerto e dano deste ataque.
Maestria Flexível
Também no nível 1, você pode utilizar sua ação bônus um número de vezes igual ao dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo, para receber Maestria com uma arma que esteja empunhando por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Você pode escolher um número de armas adicionais com a qual você é proficiente igual à metade de seu bônus de proficiência para receber Maestria.
Troca Habilidosa
A partir do 3º nível, você recebe um efeito especial durante a troca de armas. Ao realizar uma troca de armas após um ataque, seu próximo ataque contra o mesmo alvo, recebe um efeito adicional baseado nos tipos de dano de ambos os ataques. Você pode escolher três das combinações abaixo como as habilidades de troca que possui, recebendo +3 no 7º nível e tendo acesso a todas a partir do 11º nível:
- Contundente seguido de Contundente. Ao acertar o segundo ataque deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de atributo do ataque ou ficará Incapacitado até o início do seu próximo turno.
- Contundente seguido de Cortante. O segundo ataque causa o seu bônus de proficiência como dano adicional.
- Contundente seguido de Perfurante. O segundo ataque tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.
- Cortante seguido de Contundente. O segundo ataque ignora um valor da RD do alvo igual à metade do modificador de atributo do primeiro ataque.
- Cortante seguido de Cortante. O alvo do segundo ataque recebe Sangramento igual ao seu bônus de proficiência.
- Cortante seguido de Perfurante. O dado de dano do segundo ataque aumenta em 1 categoria.
- Perfurante seguido de Contundente. Ao acertar o segundo ataque deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de atributo do ataque ou terá seu deslocamento reduzido em 5 x metade do seu bônus de proficiência até o início do seu próximo turno.
- Perfurante seguido de Cortante. O segundo ataque recebe um bônus de acerto igual à metade do modificador de atributo do primeiro ataque.
- Perfurante seguido de Perfurante. Ao acertar o segundo ataque deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de atributo do ataque ou ficará Enfraquecido até o início do seu próximo turno.
Adicionalmente, ao utilizar a troca de armas de Ataques Versáteis, você pode mudar seu Estilo de Luta como parte da mesma ação livre.
Combate Mutável
No 7º nível, em seu turno de ataque, você pode utilizar uma técnica de combate que tenha execução e que você não possua, mas à qual preencha os pré-requisitos, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
Adicionalmente, você se torna proficiente com armas improvisadas, podendo utilizá-las como parte da habilidade Ataques Versáteis.
Agilidade de Combate
Ao atingir o nível 14, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:
- Salto Marcial. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.
- Proteção Marcial. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.
Mestre de Situações
No nível 18, você sabe usar de sua agilidade para encontrar brechas nas defesas de seus inimigos. Após utilizar Agilidade de Combate, seu próximo ataque é fortalecido, tendo vantagem na jogada de ataque. Adicionalmente, consumindo dois usos de Maestria Flexível, você pode ativar o efeito como parte da troca de armas da habilidade Ataques Versáteis.
Postura do Grão-mestre
Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios:
- Resistência a qualquer tipo de dano (com exceção de dano disruptivo e danos espirituais)
- Sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido.
- Sempre que utilizar Ataques Versáteis, a jogada de acerto e dano com a nova arma aumenta em +1, acumulando-se a cada troca até o final do seu turno.
- Após utilizar Agilidade de Combate, você pode realizar um ataque contra a criatura atacante como parte da mesma reação.
Adicionalmente, você recebe proficiência com armas exóticas, impróprias e armas improvisadas e escolhe 4 armas adicionais com a qual você possui maestria.
Honra do Guardião
O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.
Primeiro Dentro, Último Fora
Ao escolher essa Honra, você ganha +5 de bônus na sua iniciativa.
Arma Dura
Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e escudo de torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano. Caso você escolha o estilo de luta Combate de Escudo, esse dano é aumentado em 1 categoria.
Proteger os Fracos
No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um ataque, você pode usar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a um aliado, se você ficar adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.
Táticas Persistentes
A partir do 7º nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
Busca da Autoperfeição
A partir do 14º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:
- Duelista defensivo.
- Empunhadura Dupla.
- Escudeiro.
- Especialista em armadura média.
- Especialista em armadura pesada.
- Plenitude de combate.
Sobrevivente
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
Lendário Guardião
A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de resistência física, você recebe os seguintes benefícios:
- Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
- Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
- Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
- Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno.
- Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
- Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
- Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
Honra do Strategos
Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.
Estratégia
No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma por descanso pleno.
Visão Treinada
A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto desconhecido sobre uma criatura à sua escolha em seu campo de visão. Ao atingir o 10º nível você pode aprender um aspecto novo durante o mesmo minuto de observação e no 16º você alcança um total de 3 aspectos aprendidos sobre a criatura. Escolha entre:
- Tipo de criatura
- Classe de armadura
- Sentidos
- Vulnerabilidade a dano
- Resistência a dano
- Imunidade a dano
- Imunidade a condição
Retirada Estratégica
No 7º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.
Desprezo
No 14º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.
Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
Líder Inspirador
Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.
Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma
Perfeição em Combate
A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso longo, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:
- 25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
- +2 em sua Classe de Armadura.
- Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
- Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
- 1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.
- +10 pés de deslocamento extra.
- Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.