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Antroplantae/en: mudanças entre as edições
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Edição das 23h02min de 1 de janeiro de 2023
The Antroplantæ are an origin strongly linked to nature and plants, although they are also related to stones and the earth. In Runeterra life finds many ways to manifest itself through magic, it is not strange that unique forms often arise without being part of a broader origin or a structured species, they are unique members and as different as the branches of a tree.
Natural Constructs
Antroplantæ are sentient plants that move around. The exact reason why they are animated can vary greatly, some are as a response from nature to some threat, there are even cases where this can happen as an effect of a spell, whether it is wanted or not.
Antroplantæ generally resemble small trees or humanoids covered in flowers and thorns, most are tall and slender with disproportionate arms and legs. Their faces have eyes, nose and mouth and may have small twigs and leaves instead of hair. Each Antroplantæ closely resembles a specific type of tree or flower, such as lavender, chrysanthemums, oak, pine, etc. They breathe, talk, and can eat if they choose to, though most of them absorb nutrients by rooting at night. Depending on the type of plant they are based on, the leaves that make up their hair can change color or even fall off depending on the season.
Antroplantæ are considered Medium creatures for all purposes, but can grow to nearly 10 meters in height. They usually don't wear clothes. Non-anthroplantæ cannot distinguish between males and females.
Because of their connection to nature, encountering an Antroplantæ that uses metallic weapons, armor or tools is extremely rare. Most Antroplantæ have a savage fighting style or are spellcasters.
An Antroplantæ on the Move: Danger
The Antroplantæ are really rare and the mere sight of one is rumored and doubted. An Antroplantæ without its forest tends to travel long distances until it finds one that pleases it. If its plant friends have been destroyed by other creatures, a vengeful Antroplantæ may set out on an extreme journey to exact its revenge.
Antroplantæ Names
Antroplantæ names are usually given by their creators. In the rare case of someone who is the offspring of other Antroplantæ, the names are given by their parents, but usually the names are given by other people with whom they are in contact. It is more common for them to only have one name, that is usually related to their characteristics or something in nature.
Male Names: Maokai, Rhubarb, Twig, Skewer, Treebeard, Smartrunk, Floribeard
Female Names: Floripes, Daisy, Rosace, Violet, Rooth, Dahlia, Tulip, Amaryllis
Antroplantæ Origin Traits
Attributes: You can add 2 points to an attribute and 1 to a second attribute.
Heritage: You have 2 Origin Heritage points, see Chapter 5: Customization for the list of Heritages available. You gain 1 Origin Heritage point at levels 5, 9, 13 and 17.
Age: The life of Antroplantæ is something strange, while arboreals reach maturity between 8 and 15 years, Florals can reach maturity in 1 or 2 years. However, they can live for millennia depending on their lifestyle.
Size: An adult Antroplantæ Floral tends to have an average size between 1.5 to 2.1 meters, while an Arboreal can vary from 2.1 to 2.9 meters. You can choose between the sizes Small, Medium and Large.
Speed: Your base walking speed is 30 feet.
Past: Choose a Past. See Chapter 4: Detailing for the list of Pasts available.
Region: You have 1 Region Heritage point and 1 language from that region, you must choose your Region which will define where you grew up and much of how you see the world. You can see more about this in Chapter 11: Runeterra.
Languages: Antroplantæ can speak Sylvan. They can communicate with any tree of their own kind as if using the speak with plants spell.
Vegetation: Due to their nature, Antroplantæ have a Weakness to fire-related effects and have no need to eat, but must spend at least 4 hours a day in the sun and drink 5 liters of water a day, otherwise they gain 1 level of Exhaustion. Although they don't need to sleep, they must root themselves for at least 8 hours every night. While rooted they become immobile, though they can take light actions if necessary and are aware of their surroundings. Antroplantæ can only take root in sand, earth, mud, and gravel; they cannot take root in solid rock or a ground of worked stone. An Antroplantæ that fails to root for one night gains 1 level of Exhaustion and does not benefit from a long rest. During rooting, Arboreals have advantage on Deception checks to disguise themselves as a tree, as do Florals for vegetation.
- Non-Humanoids. Antroplantæ cannot be targeted by spells that affect Humanoids, such as charm person. However, they count as plants for spells that target plants, such as blight.
Lineages. You must choose one of the following strains:
Lineages
Arboreal
Arboreals are more robust beings when compared to Florals, their thick bark helps them to stay in combat for a long time, but they tend to help those who are good with their forest, such as watering the plants, fertilizing the soil, protecting the local life, etc.
Barkskin: An Arboreal cannot wear armor, however its bark provides natural defense. An Arboreal's AC equals 10 + their Dexterity modifier + Constitution modifier.
Fibers: Some Arboreals may have special properties because of the wood they are made of or the leaves they produce. These variations are not mandatory, but you can select one of the following:
- Oak. Even when unrooted, these Arboreals have advantage on any saving throw to resist forced movement. You count as a creature one category higher for the purposes of your carrying capacity, and your weight increases by 50%.
- Cedar. Once per long rest, you can cast the spell create sapling as a 1st-level spell, causing the sapling to deal 2d6 damage instead of 4d6, and its blast area becomes a 5 foot radius instead of 10. When you reach 5th level you can use it at 3rd level normally, and at 7th level you can cast it as a 4th level spell.
- Cherry Blossom. You can duplicate the effects of the 1st-level spell obscuring mist dropping all of your flowers at once, which form a sphere in a 20 feet radius from you. Once the Arboreal uses this ability, it cannot use it again in this way until it completes a long rest.
- Ebony. Your proficiency bonus is doubled for the effects of the “Vegetation” feature.
- Brambleback. You radiate heat, and your unarmed strikes take additional fire damage equal to your Constitution modifier. Additionally, once a year you can generate an Brambleback Seed.
- Fruitful. By rooting for 8 hours, you produce enough fruit for 4 daily rations.
- Elm. You know and can use the druidcraft and guidance cantrips.
- Petricite. Every spell cast within 5 feet of you heals you for a total of hit points equal to the spell's level.
- Willow. You can use the animal friendship spell, you cast it as a 2nd-level spell at your 3rd level, as a 3rd-level spell at your 5th level, and as a 4th-level spell at your 7th level.
- Sequoia. Add half your proficiency bonus to the damage of your unarmed attacks or those made by natural weapons. You count as a creature one category higher for the purposes of your carrying capacity, and your weight increases by 50%.
- Rubber Tree. When exposed to direct sunlight, you can use a Hit Dice to heal yourself as an action as long as you are not taking a short rest. You can also spend 1 Hit Dice to regenerate lost limbs.
- Yew tree. You can use the see the invisibile spell a number of times equal to half your proficiency bonus (rounded down) per long rest.
Floral
Florals are beings that have an exceptional magical aptitude, however they end up being more vulnerable, Florals end up being more aggressive and violent with those who destroy their home, being able to poison or trap a creature in their territory forever.
Ramo: Um floral é capaz de criar uma quantidade de ramo floral medindo até 10x seu bônus de proficiência em pés, por descanso longo. Esse ramo pode ser usado de diversas formas, como corda ou mesmo como um chicote de espinhos. Utilizando uma ação bônus, você pode criar o ramo e separá-lo de seu corpo ou mesmo mantê-lo ainda conectado ao seu corpo enquanto é utilizado como um chicote. O ramo criado se desintegra depois de 24 horas e são vulneráveis a magias de fogo.
- Chicote: Esse chicote causa 1d4 + seu bônus de proficiência em dano perfurante, é uma arma com a propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no dano desse chicote) com a qual você tem proficiência.
Florescência: Um Floral devido a sua natureza possui maneiras únicas de se defender. Escolha um entre as seguintes:
Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras maneiras de se defender. Escolha uma no 1º nível e novamente no 4º:
- Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Você recebe a magia enfeitiçar pessoa, podendo conjurá-la uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma por descanso longo (mínimo de 1) sem gastar pontos de Mana. Carisma é seu atributo de conjuração para essa magia.
- Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda. Adicionalmente com uma ação de ataque, você pode atirar um espinho a até 15 pés de distância. Você deve fazer um ataque à distância e é considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
- Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para lançar um gás venenoso em seu inimigo. Criaturas adjacentes devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas a sua volta recebem a condição Envenenado e 1d4 de dano venenoso por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir a salvaguarda para anular a condição.
- Flor do Imperador. Seu bônus de proficiência é dobrado para efeitos da característica “Vegetação”.
- Flor Gélida. No primeiro nível você pode utilizar um ponto de Herança para escolher a Herança Variante Glacinata. Adicionalmente, inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde 15 pés de deslocamento. No final de cada turno, ele pode repetir a salvaguarda. Esse efeito não é auto-cumulativo.
- Luminescência. Você conhece os truque luz e luzes dançantes.
- Nictinastia. Ao receber um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas em um estado dormente e não recebe dano algum. Você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas pétalas ou até você recuperar toda sua vida. Enquanto estiver dormente, você não poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação. No começo de cada turno, você recupera seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição em pontos de vida até estar com metade dos seus pontos de vida máximos ou alguém destruir suas pétalas. Essas pétalas possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Essa habilidade se ativa sozinha apenas uma vez por descanso longo.
- Raízes Detectoras. Você pode se enraizar em um local que tenha terra, areia ou lama se concentrando por 10 minutos. Ao fazer isso você pode detectar uma quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas não pode dizer a espécie das criaturas. Você também sabe dizer se existe alguma região que está sendo afetada por magia dentro desse mesmo alcance. Essa habilidade só possui efeito se as criaturas ou magias estiverem em terra, lama ou areia, ou seja, você não pode detectar criaturas que estejam dentro ou acima de algo feito de pedra ou gelo.
- Sopro de Esporos. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficam Cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Criaturas afetadas repetem a salvaguarda no início dos seus próximos turnos, encerrando a condição em um sucesso.
- Sopro Polinizador. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu estoque de pólen como carga de energia curativa em formato de um cone de 15 pés, criaturas aliadas nessa área recuperam 1d4 + metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 0) vezes o seu bônus de proficiência em pontos de vida.
Defesa Natural. A CA de um Floral é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. A CD de um floral é igual a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Mente Única. Florais têm vantagem em salvaguardas contra magias que lhe dariam a condição Enfeitiçado.