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Mercurial: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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''Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.''
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-mercurial-ezreal.png}}|centro|class=shadeUp]]
{{#description2:O Mercurial é uma Classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, ele se vale da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos, seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência.}}
[[Categoria:0.95]]


''Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada e ele apenas coloca uma massa naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal, no qual um explorador piltovencese posava após ter encontrado algumas relíquias, o nome dele era Ezreal e pousava orgulho com a outra Manopla do par em mãos.''
<!--T:3-->
<blockquote>
''Após ajustar seu cinto de utilidades, o shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de Piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância, com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente, assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.''  


O Mercurial é uma classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar uma essência mágica, se tornando trapaceiros arcanos.  
<!--T:4-->
''Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada, e ele apenas coloca uma massa naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal, no qual um explorador piltovense posava após ter encontrado algumas relíquias, o nome dele era Ezreal, e pousava orgulho com a outra manopla do par em mãos.''
</blockquote>


Normalmente um Mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se especializar em alguma dessa áreas e podem até seguir uma carreira como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandem uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem passados para trás.  
<!--T:5-->
O Mercurial é uma Classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos, seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar a busca pela informação e desinformação através da espionagem.  


Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter enigmático preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a seus talentos não tão bem aceitos socialmente.  
<!--T:6-->
Normalmente um mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas, podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se especializar em alguma dessas áreas e podem até seguir uma carreira como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandam uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem passados para trás.  


Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas, enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as cabalas normalmente terão alguns poucos não excedendo uma dúzia, mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por centenas de indivíduos enquanto uma guilda não tenha sequer membros suficientes para encher uma mão.  
<!--T:7-->
Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter enigmático, preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a seus talentos não tão bem aceitos socialmente.  


Entre os Mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem estar também os mensageiros, os exploradores e pesquisadores, piratas, entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões, diplomatas, agentes da lei especializados entre outros que atuem em conformidade com as leis.
<!--T:8-->
Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas, enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as cabalas normalmente terão alguns poucos, não excedendo uma dúzia, mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por centenas de indivíduos, enquanto uma guilda não tenha sequer membros suficientes para encher uma mão. Entre os mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem estar também os mensageiros, exploradores, pesquisadores, piratas, entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões, diplomatas, agentes da lei especializados, entre outros que atuem em conformidade com as leis.  


O mais importante em um Mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna para fazer com que suas atividades alcancem a maestria, sejam elas dentro ou fora da lei.
<!--T:9-->
O mais importante em um mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna para fazer com que suas atividades alcancem a maestria, sejam elas dentro ou fora da lei.


'''Às Margens da Sociedade'''
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==Às Margens da Sociedade==
Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado, esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras sociais estabelecidas. No entanto, ao redor desse poder sempre existe uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.


Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado, esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras sociais estabelecidas. No entanto ao redor desse poder sempre existe uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.
<!--T:11-->
Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos como uma espécie de conector dessas áreas.  


Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos como uma espécie de conector dessas áreas.  
<!--T:12-->
Os oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos", ou mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por especialistas nisso.
No geral, essas figuras que atuam nessa área cinzenta são os mercuriais, pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta casas de nobres e troca joias por réplicas, ou mesmo um falsificador que pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia.  


Oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos" ou mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por especialistas nisso.  
<!--T:13-->
Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para a legitimidade a partir de atuações fora da lei.  


No geral essas figuras que atuam nessa área cinzenta são Mercuriais, pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta casas de nobres e troca joias por réplicas, ou mesmo um falsificador que pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia.  
<!--T:14-->
Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.


Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para a legitimidade a partir de atuações fora da lei.
<!--T:15-->
==Especialistas==
Os mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um habilidoso médico.  


Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.
<!--T:16-->
Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um mercurial, no entanto, aquele que se excede na especialidade e que vai além, normalmente é, transpondo as barreiras do conhecimento e da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um objetivo de excelência.
 
<!--T:17-->
Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto, a especialização de alguém em uma determinada área poderá fazer dela a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou instrutor, ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou apenas de uma sociedade secreta.


'''Especialistas'''
<!--T:18-->
==Criando um Mercurial==
Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?


Os Mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um habilidoso médico.
<!--T:19-->
Por que você se tornou um Mercurial? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?


Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um Mercurial, no entanto aquele que se excede na especialidade e que vai além, normalmente é, transpondo as barreiras do conhecimento e da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um objetivo de excelência.
<!--T:20-->
===Construção Rápida===
Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado Criminoso ou Mercenário.


Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto a especialização de alguém em uma determinada área poderá fazer dela a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou instrutor ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou apenas de uma sociedade secreta.
<!--T:21-->
{| class="wikitable"
{| class="purple shadeCenter" style="text-align:center; vertical-align:middle; margin:auto;"
| colspan="3" |Mercurial
|+ O Mercurial
|-
! Nível
| rowspan="1" |Nível
! Ataque Furtivo
| rowspan="1" |Ataque Furtivo
! style="text-align:left" | Características
| rowspan="1" |Características
|-
|-
|-
|1
|
|1d6
| 1d6
|Arquétipo Mercurial. Especialização, Ataque Furtivo
| style="text-align:left;" | Especialização, Ataque Furtivo, Maestria de Armas, Cabala
|-
|-
|2
|
|1d6
| 1d6
|Ação Ardilosa
| style="text-align:left;" | Ação Ardilosa
|-
|-
|3
|
|2d6
| 2d6
|Características de Arquétipo Mercurial, Especialização
| style="text-align:left;" | Especialização, Característica de Cabala
|-
|-
|4
|
|2d6
| 2d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|5
|
|3d6
| 3d6
|Características de Arquétipo Mercurial
| style="text-align:left;" | Característica de Cabala
|-
|-
|6
|
|3d6
| 3d6
|Especialização
| style="text-align:left;" | Especialização
|-
|-
|7
|
|4d6
| 4d6
|Características de Arquétipo Mercurial
| style="text-align:left;" | Evasão, Característica de Cabala
|-
|-
|8
|
|4d6
| 4d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|9
|
|5d6
| 5d6
|Características de Arquétipo Mercurial
| style="text-align:left;" | Característica de Cabala
|-
|-
|10
| 10º
|5d6
| 5d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|11
| 11º
|6d6
| 6d6
|Características de Arquétipo Mercurial
| style="text-align:left;" | Característica de Cabala
|-
|-
|12
| 12º
|6d6
| 6d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|13
| 13º
|7d6
| 7d6
|Características de Arquétipo Mercurial
| style="text-align:left;" | Característica de Cabala
|-
|-
|14
| 14º
|7d6
| 7d6
|Sentido Cego
| style="text-align:left;" | Sentido Cego
|-
|-
|15
| 15º
|8d6
| 8d6
|Mente Escorregadia
| style="text-align:left;" | Essência Elusiva
|-
|-
|16
| 16º
|8d6
| 8d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|17
| 17º
|9d6
| 9d6
|Características de Arquétipo Mercurial
| style="text-align:left;" | Característica de Cabala
|-
|-
|18
| 18º
|9d6
| 9d6
|Elusivo
| style="text-align:left;" | Golpe de Sorte
|-
|-
|19
| 19º
|10d6
| 10d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|20
| 20º
|10d6
| 10d6
|Golpe de Sorte
| style="text-align:left;" | Característica de Cabala
|}
|}


= Criando um Mercurial =
<!--T:22-->
Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?
=Características de Classe=
 
Como um Mercurial, você adquire as seguintes características de Classe.  
Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?
==Pontos de Vida==
 
'''''Dado de Vida''''': 1d8 por nível de Mercurial  
 
== Construção Rápida ==
 
Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Destreza, seguido por Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado de Criminoso ou Mercenário.
 
= Características de Classe =
Como um mercurial, você adquire as seguintes características de classe.  
 
 
== Pontos de vida ==
 
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial  
 
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial
 
 
== Proficiências ==
 
Armadura: Armadura Leve
 
Armas: Armas simples, besta leve, espada longa, rapieira, espada curta
 
Ofícios: Ofício de Chaveiro
 
Salvaguarda: Destreza, Inteligência


Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação, Furtividade
<!--T:23-->
'''''Pontos de Vida no 1º nível''''': 8 + seu modificador de Constituição


<!--T:24-->
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial


== Equipamento ==
<!--T:25-->
==Proficiências==
'''''Armadura''''': Armaduras leves


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
<!--T:26-->
'''''Armas''''': Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas


* (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
<!--T:27-->
* (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
'''''Ofícios''''': Ofício de Chaveiro
* (a) conjunto de assaltante ou (b) conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro
* Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro


<!--T:28-->
'''''Salvaguardas''''': Destreza e Inteligência


== Especialização ==
<!--T:29-->
'''''Perícias''''': Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação


No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um ofício. Assim recebendo Especialização nessa perícia ou ofício, a Especialização faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com esta perícia ou ofício.
<!--T:30-->
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícia ou ofício) para ganhar esse benefício.
<!--T:31-->
*''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' uma espada curta
*''(a)'' um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou ''(b)'' uma espada curta
*''(a)'' conjunto de assaltante, ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras ou ''(c)'' um conjunto de aventureiro
*Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro


No nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícia ou ofício de chaveiro) para ganhar esse benefício.
<!--T:32-->
==Especialização==
No nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um Ofício. Assim recebendo especialidade nessa perícia ou Ofício, a especialidade faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com esta perícia ou Ofício.


<!--T:33-->
No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícias ou Ofícios) para ganhar esse benefício.


== Ataque Furtivo ==
<!--T:34-->
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou Ofício de Chaveiro) para ganhar esse benefício


<!--T:35-->
==Ataque Furtivo==
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.  
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.  


Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
<!--T:36-->
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.  


A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.
<!--T:37-->
A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.


<!--T:124-->
==Maestria de Armas==
Seu treinamento com armas permite a você utilizar a propriedade Maestria de armas escolhendo entre Armas Simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas e Marciais com a propriedade Leve,  com a qual você tenha proficiência. Você pode escolher um número de armas igual a 2 e pode trocar uma maestria que possua por outra arma com a qual possa ter maestria durante um descanso pleno.


== Cabala ==
<!--T:38-->
==Cabala==
No 1° nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta, mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Espião ou a Cabala do Explorador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 17º e 20º níveis.


No 1º nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Explorador ou a Cabala do Trapaceiro Rúnico, todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá caracterísitcas no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º e 17º níveis.  
<!--T:39-->
==Ação Ardilosa==
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Desengajar, Disparar ou Esconder.  


<!--T:40-->
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


== Ação Ardilosa ==
<!--T:41-->
 
==Evasão ==
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar essas ações como ação bônus: Correr, Desengajar ou Esconder.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
 
 
== Aprimoramento ==
 
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
 
 
== Sentido Cego ==
 
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 10 pés de você.
 
 
== Mente Escorregadia ==
 
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência na salvaguarda de Sabedoria.
 
 
== Elusivo ==
 
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.  


== Golpe de Sorte ==
<!--T:42-->
==Sentido Cego==
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou Invisível a até 10 pés de você.


No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque erra um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de habilidade, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.  
<!--T:43-->
==Essência Elusiva==
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Além disso, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você, desde que você não esteja Incapacitado, nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você.


= Cabala =
<!--T:44-->
Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.
==Golpe de Sorte==
No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20.  


<!--T:45-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno.


== Ás Rúnico ==
<!--T:46-->
=Cabala=
Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes, fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.


<!--T:47-->
==Cabala do Ás Rúnico==
Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.
Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.


Não se sabe exatamente se é uma Runa em específico ou algum outro poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida como o Ás Rúnico.
<!--T:48-->
Não se sabe exatamente se é uma runa em específico ou algum outro poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida como o Ás Rúnico.  


Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nessa classe que é capaz de afetar as probabilidades aos seu redor.  
<!--T:49-->
Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nesta Classe que é capaz de afetar as probabilidades ao seu redor.  


'''Prodígio Rúnico'''
<!--T:50-->
===Prodígio Rúnico===
No 1º nível, você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:


No 1º nível você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:  
<!--T:51-->
:'''Munição Rúnica'''
:Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura. Ao receber essa característica você deve definir o formato e o tipo de dano que ela causa (contundente, cortante ou perfurante), por exemplo, você pode definir que suas munições sejam bolinhas de gude que causam dano contundente, cartas que causam dano cortante ou penas que causam dano perfurante.
:Você é proficiente com essa munição, ela é considerada uma arma à distância, causa 1d6 do tipo de dano escolhido e tem as seguintes propriedades: acuidade, arremesso (distância 20/60 pés). Adicionalmente, você pode realizar um ataque com essa arma utilizando uma ação bônus.
:Você deve gastar 1 hora ininterrupta para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças de munição que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso pleno ou após serem utilizadas para um ataque. Você pode ter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência.
:'''Carga Rúnica'''
:A runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
:Você ganha 4 pontos de Carga Rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
:Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta Classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
:Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso longo ou pleno. Escolha três das seguintes opções:
:*'''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de Carga Rúnica e fazer uma jogada de ataque contra a criatura. A Munição Rúnica pode atacar a criatura arqueando-a por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro aumenta a distância normal e máxima da sua Munição Rúnica em um número de pés igual a 5 vezes o resultado do seu dado de Carga Rúnica.
:*'''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de Furtividade com vantagem e com seu dado de Carga Rúnica adicionado ao resultado.
:*'''Esguio'''. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Esquivar.
:*'''Fugaz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil até 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência CD 8 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou elas têm desvantagem em todos os testes de atributo, salvaguardas ou jogadas de ataque até o início do seu próximo turno e a próxima jogada de ataque contra a criatura, antes do início do seu próximo turno, tem vantagem.
:*'''Imbuir'''. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque neste turno feitas com sua Munição Rúnica. Adicionalmente, seu primeiro ataque feito com sua Munição Rúnica adiciona seu dado de Carga Rúnica à jogada de ataque e dano. O dano adicional causado desta forma conta como dano energético.
:*'''Jogada de Sorte'''. Imediatamente após você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20 - o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Caso seja bem-sucedido, você automaticamente acerta outra criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua Munição Rúnica.
:*'''Julgamento Errado'''. Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Carga Rúnica para impedir sua tentativa. Jogue um dado de Carga Rúnica e subtraia o resultado da jogada da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida.
:*'''Meter o Pé'''. Com uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Desengajar.
:*'''Torrente'''. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para atacar um número de alvos que você possa ver a até 20 pés de você igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) utilizando sua Munição Rúnica. Ao fazer isso, você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos.
:*'''Tríplice'''. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para disparar uma Munição Rúnica que se divide em três em um cone de 30 pés a partir de você, cada munição percorre uma linha, uma ao centro e uma em cada extremidade do cone, parando no primeiro alvo que atingir. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, o alvo sofre o dano de sua Munição Rúnica. Em um sucesso, a munição continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.


'''Munição Rúnica'''
<!--T:52-->
===Energizar===
No nível 3, você pode energizar magicamente sua Munição Rúnica. Sempre que você conjurar um novo lote de Munição Rúnica, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para energizá-lo, todas as munições do lote passam a causar dano mágico ao invés de simples. O lote se mantém energizado até o próximo descanso pleno.


Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura, ela tem o formato à sua escolha, essa munição é uma simples arma de longo alcance (20/ 60 pés) com propriedades leves, acuidade, arremessável e causa 1d6 de dano cortante em um acerto.
<!--T:53-->
Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para encantar duas munições do lote energizado com uma das opções abaixo. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.


Você deve gastar 1 hora para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição você ainda tem disponível. Este processo pode ser realizado durante um descanso curto ou descanso longo e as munições duram até o próximo descanso. Ataques feitos a um alvo a menos de 10 pés de você são feitos com desvantagem.
<!--T:54-->
*'''Atordoante'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
*'''Encantadora'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Enfeitiçada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura. Você só pode ter uma criatura Enfeitiçada de cada vez.
*'''Envenenada'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou sofre 1d8 de dano letífero adicional e fica Intoxicada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura só sofre o dano do ataque e o dano adicional. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
*'''Flamejante'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, o alvo se incendeia e fica Chamuscado, sofrendo o resultado do seu dado de Carga Rúnica como dano incinerante no início de cada um dos seus próprios turnos.
*'''Sanguinária'''. Ao causar dano com sua Munição Rúnica contra uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano no início de cada um de seus próprios turnos. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.


'''Carga Rúnica'''
<!--T:55-->
===Mãos Rápidas===
Ao atingir o 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1 e a distância de arremesso se torna 60/120 pés.


A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
<!--T:56-->
===Ataque Extra===
A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade, você realmente entende o que é ser “rápido”. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 18º nível de Mercurial


Você ganha 4 pontos de carga rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19.  
<!--T:57-->
===Hora do Duelo===
Alcançando o 9º nível, você provoca um inimigo para que ele se sinta compelido a duelar com você. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.


Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.  
<!--T:58-->
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou caso você termine seu turno a mais de 60 pés do seu alvo.


Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles, selecione os três recursos iniciais da lista a seguir. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º nível.
<!--T:59-->
===Especialização em Combate===
No nível 11, você aprende a manipular sua Munição Rúnica mesmo após ela já ter sido lançada. Ao errar um ataque com sua Munição Rúnica contra um alvo dentro do alcance, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para transformar o erro em um acerto.


Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso curto ou um descanso longo.
<!--T:60-->
===Recarga Rúnica===
No 13º nível, suas munições parecem nunca ter fim. Sempre que atingir um acerto crítico com sua Munição Rúnica, ela retorna para suas mãos. Além disso, ao final de um combate você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de Carga Rúnica e adicione o resultado a quantidade de Munições Rúnicas que você possui, desde que não ultrapasse seu limite.


• '''Tríplice'''. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez para as três munições.
<!--T:61-->
• '''Julgamento Errado'''. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em questão foi bem sucedida ou falhou.
===Intuição Superior===
• '''Imbuir'''. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos os ataques neste turno.
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para adicionar o resultado do seu dado de Carga Rúnica à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.
• '''Fugaz'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem.
• '''Torrente'''. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de 20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para cada alvo.
• '''Meter o Pé'''. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Desengajar.
• '''Esguio'''. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar a ação Esquiva.
• '''Jogada de Sorte'''. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.
• '''Chamariz'''. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.
• '''Arremesso Trapaceiro'''. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número rolado do dado de carga rúnica.


'''Energizar'''
<!--T:62-->
===Às na Manga===
Ao atingir o 20º nível, você é abençoado pela sorte de uma forma além do sobrenatural. Ao falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, você pode gastar 2 pontos de Carga Rúnica para refazer a jogada. Além disso, sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1, a margem de crítico diminui em 1, o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico aumenta em 1 e, sempre que você arremessar uma Munição Rúnica, caso atinja um alvo, a munição aplica seu dano e efeitos duas vezes.


Começando no 3º nível, você pode energizar magicamente sua munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote de munição rúnica, você pode gastar 1 carga rúnica para energizá-lo, todas as peças do lote são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência a ataques e danos não-mágicos. O lote se mantém energizado até o próximo descanso longo.
<!--T:63-->
==Cabala do Assassino==
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, caçadores de recompensa e, até mesmo, sacerdotes especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.  


Adicionalmente, você pode utilizar uma Carga Rúnica para encantar duas das suas munições do lote energizado com uma das energizações abaixo através de uma ação bônus. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.  
<!--T:64-->
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Artista - Maquiador e o Ofício de Apotecário. Além disso, esta Cabala se especializa no uso de Armas Assassinas, que são adagas, chakrans pequenos, dardos, espadas curtas e katares, que demonstraram maior desempenho em assassinatos através das eras.


• '''Flamejante'''. Quando você acerta uma criatura, você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada rodada ele recebe um dado de carga rúnica como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O efeito da condição desse recurso não é acumulativo.  
<!--T:65-->
'''Encantador'''. Sua munição é infundida com um potente feromônio. Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.
===Fio da Lâmina===
• '''Envenenado'''. Quando você acertar uma criatura com uma munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma falha, o alvo recebe a condição Intoxicado por 1 minuto além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
A partir do 3º nível, você tem acesso a algumas habilidades específicas que refletem seu treinamento. Escolha uma das seguintes opções:
'''Afiado'''. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição do alvo.  
:'''Ciclone de Adagas'''. Sua distância normal e máxima de arremesso com Armas Assassinas aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você pode usar sua ação para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, em um acerto você realiza um ataque giratório. Cada criatura no alcance de sua arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Uma criatura sofre o dano do seu ataque em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O alvo atingido pelo ataque corpo a corpo não é afetado pelo ataque giratório.
'''Atordoamento'''. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de Constituição da criatura alvo.
:'''Gume Venenoso'''. Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno em suas Armas Assassinas. Adicionalmente, você recebe especialidade com o Ofício de Apotecário e, ao criar ou extrair um tipo de veneno, você pode criar um número de doses igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) sem nenhum custo adicional.
:'''Limiar da Lâmina'''. Ao atingir um ataque contra uma criatura utilizando Armas Assassinas, ela ganha 1 marca de Ferimento, ao alcançar 3 marcas, seu próximo ataque contra essa criatura possui o dano de sua arma maximizado. Quando isso acontece, o contador reinicia e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d6 de dano no início de cada um de seus próprios turnos.


'''Mãos Rápidas'''
<!--T:66-->
===Esquiva Sobrenatural===
No nível 5, quando uma criatura hostil que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.


Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu alcance se torna 60/ 120 pés.
<!--T:67-->
===Espreitar===
Ao atingir o 7° nível, você aprende maneiras mais eficazes de emboscar seu alvo. Escolha uma das seguintes opções:


'''Combate Rápido'''
<!--T:68-->
*'''Assinatura Vitriólica'''. Você possui uma predileção por um veneno em específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá-lo e ampliar seu potencial. Ao receber essa característica, você escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bônus de proficiência, o tempo de duração em sua Arma Assassina aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, ao alcançar os níveis 11, 15 e 19 você pode escolher um novo veneno e trocar um veneno já escolhido.
*'''Invisibilidade'''. Usando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia invisibilidade no começo do seu próximo turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Shunpo'''. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para até 5 pés de um alvo ou uma Arma Assassina que você tenha arremessado que você possa ver a até 30 pés de você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao se teleportar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa característica novamente até o fim do seu próximo turno sem gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reação para realizar o ataque giratório descrito na habilidade.


A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você realmente entende o que é ser “rápido”. Você recebe as seguintes características:
<!--T:69-->
===Silenciosamente Mortal===
No 9º nível, você treinou para quase não fazer barulho enquanto persegue seus alvos. Você ganha vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam sentido sísmico enquanto estiver furtivo. Além disso, você ganha 60 pés de visão no escuro, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 30 pés.


'''Ataque Extra'''. A partir do nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.  
<!--T:70-->
===Ataque de Investida===
A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao utilizar sua ação de Ataque para atacar uma criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso pleno.


'''Evasão'''. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Além disso você pode adicionar seu modificador de Carisma à sua Iniciativa.
<!--T:71-->
===Fenda na Armadura===
Alcançando o nível 13, você ganha habilidade suficiente para saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Sua margem de crítico com Armas Assassinas diminui em 1, a categoria de dano de suas e o multiplicador de crítico de suas Armas Assassinas aumenta em 1.


'''Estilo Encantador'''
<!--T:72-->
===Espreita Fantasmagórica===
No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Sua característica Espreitar ganha uma das seguintes melhorias:


Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente cativante. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.
<!--T:73-->
*Caso você tenha a característica Assinatura Vitriólica, todo dano venenoso e letífero que você causa é maximizado.
*Caso você tenha a característica Invisibilidade, você pode usar sua invisibilidade de forma instantânea e pode usá-la como uma reação ao ser alvo de um ataque.
*Caso você tenha a característica Shunpo, você não tem limites de uso para essa característica.


Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até você e o alvo estarem separados por mais de 60 pés.  
<!--T:74-->
Adicionalmente, você pode escolher uma nova característica de Espreitar, mas ela não recebe o benefício de Espreita Fantasmagórica.


'''Especialização em Combate'''
<!--T:75-->
===Contagem de Corpos===
Ao atingir o 20º nível, sua habilidade de assassinar só não se torna lendária pois ninguém sobrevive para contar. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao resultado do d20 do ataque que reduziu a criatura a 0 pontos de vida e, além disso, você também pode realizar uma ação adicional e seu deslocamento de caminhada é restaurado.


Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em um acerto.  
<!--T:76-->
==Cabala do Espião==
Informação é poder. Mas roubar informação só é algo efetivo quando a informação roubada pode ser utilizada em sua plenitude, sem que saibam que ela foi roubada. Para que isso aconteça, aqueles que são treinados na Cabala do Espião aprendem a utilizar recursos dos mais variados, incluindo a magia. Nublar a mente de adversários, causar debilidades, conseguir criar e explorar fraquezas, embora o Espião possa fazer isso para defender sua vida, isso é feito apenas em último recurso, pois uma vez que uma invasão seja detectada, todos os planos podem mudar e um trabalho impecável se torna o maior erro.


'''Recarga Rúnica'''
<!--T:77-->
 
===Conjuração===
No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione esse número de munição de volta ao seu inventário.
{| class="purple shadeSide" style="text-align:center; vertical-align:middle; margin: auto auto 20px 20px; float:right;"
 
|+ Mercurial Conjurador
'''Intuição do Apostador'''
! Nível
 
! Truques<br />Conhecidos
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.
! Magias<br />Conhecidas
 
! Pontos<br />de Mana
 
! Nível Máximo<br /> de Magia
== Assassino ==
|-
 
| 1º
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.
| 2
 
| -
'''Proficiência Adicional'''
| -
 
| -
Quando você escolhe essa cabala, no nível, você ganha proficiência com ofício de maquiador e ofício de venefício.
|-
 
| 2º
'''Movimento do Pulso'''
| 2
 
| -
A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus para lançar uma adaga. Além disso, se você errar o alvo, a adaga lançada retornará à sua mão.
| -
 
| -
'''Esquiva Sobrenatural'''
|-
 
| 3º
A partir do nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
| 2
 
| 3
'''Espreitar'''
| 4
 
|
A partir do nível, você aprendeu maneiras mais eficazes de se espreitar até seu alvo, você deve escolher entre uma dessas habilidades:
|-
 
| 4º
'''Invisibilidade'''. Usando uma ação bônus, no começo de seu próximo turno você recebe os efeitos da magia invisibilidade. Você pode fazer isso um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Enquanto invisível, sua movimentação aumenta em 10 pés.
| 2
 
| 4
'''Shunpo'''. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para trás de um alvo a até 30 pés de você ou em uma arma que você tenha lançado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Caso você mate uma criatura, você pode utilizar essa habilidade novamente até o fim do próximo turno sem gastar um de seus usos por dia.
| 6
 
| -
'''Silenciosamente Mortal'''
|-
 
|
No nível, você treinou para quase não fazer barulho enquanto perseguia seus alvos, e pode se mover toda sua movimentação ou usar ação disparada sem penalidade furtiva. Você tem vantagem nos testes de Furtividade que envolvem som, e não pode ser detectado por criaturas que possuem sentido sísmico. Você também ganha visão no escuro até 60 pés, se você já tem visão no escuro, dobre o alcance.
| 3
 
| 4
'''Ataque de Investida'''
| 8
 
| -
A partir do 11º nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao usar sua ação para fazer um ataque com uma arma de acuidade que você possui proficiência em um inimigo fora de seu alcance, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte da sua movimentação e ele ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo, e independente da rolagem, o dano é considerado um acerto crítico.
|-
 
| 6º
'''Fenda na Armadura'''
| 3
 
| 4
Quando você está no nível 13, você ganhou habilidade suficiente para saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Agora você tem um alcance crítico de 19 ou 20.
| 9
 
| -
'''Espreita Fantasmagórica'''
|-
 
|
No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista, sua habilidade Espreitar ganha uma melhoria conforme abaixo:
| 3
 
| 5
• Caso você tenha escolhido Invisibilidade, você ganha os efeitos da magia '''ver o invisível''' o tempo todo.
| 10
• Caso você tenha escolhido Shunpo, você não tem limites de uso para essa habilidade.
| -
 
|-
 
| 8º
== Explorador ==
| 3
 
| 6
Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.
| 13
 
| 2º
'''Sem Barreiras'''
|-
 
|
Ao seguir as filosofias dessa cabala você aprende dois idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas comuns no Capítulo 4: Detalhamento - Idiomas. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler neles, mas é capaz de identificá-los seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7º, 13º e 19º você pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever nele).
| 3
 
| 6
Você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.
| 14
| -
 
|-
'''Conhecimento Avançado'''
| 10º
 
| 4
A partir do 3º nível, você consegue sintonizar sua intuição e sua percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto. Além disso você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você ganha Especialista nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um ofício adicional à sua escolha.
| 7
 
| 15
Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode localizar armadilhas a até 120 pés de de você. Uma vez que você tenha usado essa habilidade, você deve realizar um descanso longo antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa habilidade. No 6º nível, seu alcance com essa habilidade se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa habilidade.
| -
 
|-
'''Esquiva Sobrenatural'''
| 11º
 
| 4
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
| 8
 
| 16
'''Evasão'''
| -
 
|-
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
| 12º
 
| 4
'''Aprendizado Rápido'''
| 8
| 17
| -
|-
| 13º
| 4
| 9
| 20
| 3º
|-
| 14º
| 4
| 10
| 21
| -
|-
| 15º
| 4
| 10
| 22
| -
|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|-
| 17º
| 4
| 11
| 24
| -
|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|-
| 19º
| 4
| 12
| 28
| 4º
|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}
Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Mercurial.


A partir do 9º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a resposta). Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você tem vantagem no teste de Furtividade se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.  
<!--T:78-->
====Listas de Magias====
Você recebe acesso à lista de magias de Mercurial. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.


'''Talento Confiável'''
<!--T:79-->
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.


No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de perícia no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
<!--T:80-->
====Truques====
Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Mercurial Conjurador.


Adicionalmente você pode escolher uma perícia que você tenha proficiência para receber os benefícios da habilidade Especialização.
<!--T:81-->
====Mana====
A tabela Mercurial Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


'''Explorador de Catacumbas'''
<!--T:82-->
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''névoa obscurecente'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.


No 13º nível, você já foi exposto à grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural à eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir à condição Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso. Adicionalmente, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você, também podendo utilizar a magia identificar um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo de forma não mágica sem utilizar quaisquer componentes. Você ignora todos os requisitos de classes, origem e níveis para uso de qualquer item mágico..
<!--T:83-->
====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
No nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.


'''Reflexos de Explorador'''
<!--T:84-->
A coluna Magias Conhecidas na tabela Mercurial Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.


Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.
<!--T:85-->
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.


== Trapaceiro Rúnico ==
<!--T:86-->
====Atributo de Conjuração====
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mercurial que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mercurial.


Alguns mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.
<!--T:87-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>


'''Conjuração'''
<!--T:88-->
===Proficiência Adicional===
Também no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Falsificador e o Ofício de Artista - Maquiador.


Ao escolher essa subclasse, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Mercurial.
<!--T:89-->
===Inspecionar Debilidades===
A partir do nível 3, você entende melhor como encontrar fraquezas, sejam elas em oponentes, objetos ou até mesmo rotinas executadas por organizações. Você recebe proficiência em Investigação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Ao observar um alvo por ao menos 1 minuto, você pode fazer um teste de Investigação com CD definida pelo Mestre para obter uma informação, a informação é um detalhe à sua escolha sobre o alvo, você recebe essa informação mas não sabe a veracidade da mesma.  


'''Truques'''
<!--T:90-->
:'''Fraqueza de Alvo'''. Dependendo do grau do seu sucesso, o Mestre pode definir que você tem vantagem em salvaguardas, se protegendo de alguns ataques feitos por esse alvo. Você pode obter uma das seguintes informações sobre seu alvo:
:* Classe de Armadura
:* Dimensões
:* Imunidade a Dano
:* Imunidade a Condição
:* Peso
:* Pontos de Vida
:* Resistência a Dano
:* Sentidos
:* Tipo de Criatura
:* Vulnerabilidade a Dano
:Caso seu alvo seja um objeto, você tem vantagem em testes feitos para obter informações sobre o mesmo.
:'''Fraqueza de Rotina'''. Você pode obter informações quanto aos turnos de guarda e as pessoas envolvidas, recebendo vantagem em testes de Carisma contra criaturas relacionadas à essa rotina.


Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias do Mercurial. Você aprende um truque de Mercurial adicional, à sua escolha, no 10° nível.  
<!--T:91-->
Ao atingir o 10º nível, você pode descobrir 1 nova informação do mesmo alvo ou rotina e mais 1 ao atingir o 16º nível. O tempo de validade da informação fica a critério do Mestre.


'''Espaços de Magia'''
<!--T:92-->
===Duplipensar===
No 5º nível, você consegue compartimentalizar seus pensamentos e os fatos do seu dia a dia, trancando-os para acesso de terceiros. Você recebe vantagem em testes de Enganação, caso você tenha utilizado Inspecionar Debilidades nesse alvo, ele faz o teste resistido de Intuição com desvantagem para detectar que você está mentindo.


A tabela Mercurial Conjurador mostra quantos Espaços de Magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível da magia ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando termina um longo descanso.
<!--T:93-->
Adicionalmente, ao ser alvo de magias ou perícias que tentem obter informações forçadas de você, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às salvaguardas para resistir. Caso tenha sucesso em uma salvaguarda para resistir a isso, ao invés da informação não ser coletada, você pode inserir uma informação falsa a seu critério. Além disso, você tem vantagem em testes para detectar mentiras e se infiltrar em pensamentos, seja de forma mágica ou não.


Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar pessoa de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa usando um dos espaços.
<!--T:94-->
===Magia Invisível===
'''Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores'''
A partir do 7º nível, você é capaz de conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, usando uma ação bônus. Você é capaz de ignorar os componentes verbais e somáticos dessa magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, ao conjurar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque adicional.


No nível você conhece três magias de Mercurial de 1º nível de sua escolha. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve estar em um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, quando você atingir o 8º nível nesta classe, poderá aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
<!--T:95-->
===Criar Fraqueza===
No nível 9, você é capaz de utilizar sua energia arcana para impor uma fraqueza em um alvo. Utilizando uma ação, um alvo que você possa ver a até 120 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe vulnerabilidade a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros) ou desvantagem contra uma condição, à sua escolha, pelo próximo minuto, o alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Essa característica requer concentração para ser mantida, assim como a concentração de suas magias. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de Mercurial que você conhece por outra de sua escolha na lista de magias do Mercurial. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.  
<!--T:96-->
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para escolher um aliado que esteja disposto a até 60 pés de você, cada criatura hostil que possa ver ou ouvir esse aliado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura tem desvantagem para atacar qualquer alvo que não seja seu aliado pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


'''Habilidade de Conjuração'''
<!--T:97-->
===Enganar===
Ao atingir o 11ª nível, você é capaz de dirigir sua energia arcana para alterar os pensamentos e memórias superficiais de um alvo. Você pode conjurar a magia ''modificar memória'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do roubo de conhecimento daqueles ao seu redor.
<!--T:98-->
===Mentira Convincente===
A partir do nível 13, suas mentiras têm suas próprias mentiras guardadas. Você pode utilizar a característica Enganar em mais de um alvo ao mesmo tempo, utilizando apenas um uso da característica, você sabe exatamente quem resistiu a essa modificação e, caso queira, pode fazer uma nova tentativa contra o alvo gastando 3 pontos de Mana. Você pode alvejar uma quantidade de alvos adicionais igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Caso algum alvo tenha sido afetado anteriormente por Inspecionar Debilidades, esse alvo faz a salvaguarda com desvantagem.


Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de Mercurial que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
<!--T:99-->
Adicionalmente, quando alguém conjurar ''remover maldição'' ou ''restauração maior'' em um alvo para recuperar uma memória que você tenha alterado, o conjurador deve fazer um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a memória permanece inalterada e o conjurador não tem ciência de que a magia não funcionou.


'''CD de magia''' = 8 + seu bônus de proficiência + Seu modificador de Carisma
<!--T:100-->
===Clareza Sombria===
A partir do 17º nível, sua mente trafegou o suficientemente pelo plano sombrio, fazendo com que sua mente não seja facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 2 pontos de Mana para adicionar seu modificador de ataque de magia à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.


'''Modificador de ataque mágico''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
<!--T:101-->
Adicionalmente, você está sempre sob efeito da magia ''ver o invisível'', porém não pode ver no Reino Espiritual, caso queira ver no Reino Espiritual, você pode gastar 1 ponto de Mana para receber o benefício completo da magia por 1 hora. Você recebe vantagem em testes para detectar documentos, objetos ou qualquer tipo de coisa falsificada.


'''Roubo de Feitiços'''
<!--T:102-->
===Imbuir Sombra===
Ao atingir o nível 20, você consegue manipular a energia arcana das sombras com tanta naturalidade quanto respirar. Seu dano de Ataque Furtivo passa a funcionar com suas magias de ataque e, ao causar um acerto crítico, você pode causar seu dano de Ataque Furtivo como dano sombrio adicional. Alternativamente, você pode escolher que seus ataques com arma ou magia causem dano sombrio ao invés do dano original.


No 5º nível, você pode furtar a habilidade mágica de seu alvo. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo, você pode roubar uma magia com uma ação de toque. Você pode escolher qual magia roubar, se for conhecida; caso contrário, o Mestre determinará a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.  Se você tentar roubar uma magia que não tem mais espaços, a magia roubada é determinado aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem disponível.  
<!--T:103-->
Ao utilizar a ação Desengajar, você recebe os efeitos da magia ''invisibilidade'' até o final do seu próximo turno.


Você pode roubar uma magia de um nível para o qual você tem espaços automaticamente ao acertar. Você pode tentar roubar uma magia de nível superior com uma verificação de habilidade bem-sucedida usando sua habilidade de lançar magias. O CD é igual a 12 + o nível da magia.
<!--T:104-->
==Cabala do Explorador==
Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra, entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.


O alvo de um ataque furtivo perde a capacidade de lançar a magia roubada. Por até 1 hora, em um turno subsequente, você pode lançar a magia uma vez como uma ação sem gastar um espaço de magia. Uma vez que a magia foi lançada ou o tempo expirou, o alvo recupera a capacidade de lançar a magia.  
<!--T:105-->
===Sem Barreiras===
Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você aprende dois idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas comuns no Capítulo 4: Detalhamento - Idiomas. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler eles, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7, 13 e 19 você pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever ele).


Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar roubar bola de fogo, uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano conhece a magia e tem espaços de terceiro nível restantes, você faz uma salvaguarda de Carisma com CD 15. O Arcano perde a capacidade de lançar bola de fogo durante esse tempo.  
<!--T:106-->
Adicionalmente, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 10 pés imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.


A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que o máximo.
<!--T:107-->
===Conhecimento Avançado===
No nível 3, você consegue sintonizar sua intuição e percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, realizar a ação de Usar um Objeto, ou recarregar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.


'''Vórtice Mágico'''
<!--T:108-->
Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode conjurar a magia ''encontrar armadilhas'' de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Uma vez que você tenha usado essa magia, você deve realizar um descanso pleno antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa magia. No 11º nível, seu alcance com essa magia se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa magia.


A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia, uma vez por dia você pode cancelar uma magia direcionada a você com nível equivalente ao seu nível de conjuração máxima. Você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de atributo de conjuração dele. A CD é igual a 10 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. No nível 6 sobe para 2 vezes ao dia, no 12 para 3 e no 18 para quatro.
<!--T:109-->
Adicionalmente, você recebe proficiência com um dos seguintes: bestas de repetição ou armas de fogo. No 7º nível, você pode escolher outra dessas armas para receber proficiência. Bestas, bestas de repetição e armas de fogo são consideradas armas com Mecanismos Complexos.
Ao usar uma arma que tenha Mecanismos Complexos que você tenha proficiência, você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano causado. Além disso, sua margem de crítico para ataques com essas armas diminui em 1.


'''Evasão'''
<!--T:110-->
===Esquiva Sobrenatural===
No 5º nível, quando uma criatura hostil que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.


A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
===Esquemas Mentais=== <!--T:111-->


'''Emboscada Mágica'''
<!--T:112-->
A partir do 7º nível, uma vez por turno, ao fazer um ataque com uma de mecanismo complexo, caso você acerte, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo. Adicionalmente, você é capaz de conjurar a magia ''detectar magia'' de forma não mágica conseguindo encontrar indícios de magia em objetos ou pessoas. Você é capaz de realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Ao alcançar o 13º nível, você passa a poder utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.


A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer salvaguarda que ela fizer contra a magia nesse turno.  
<!--T:113-->
===Aprendizado Rápido===
Começando no 9º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a resposta).  


'''Vitalidade Arcana'''
<!--T:114-->
Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe quais são as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Furtividade se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.


A partir do 11ª nível, todas as vezes em que você roubar um feitiço, você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia roubada em pontos de vida. Além disso, ao usar uma magia roubada para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do dano causado em pontos de vida.  
<!--T:115-->
===Talento Confiável===
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.


'''Roubar Efeito Mágico'''
<!--T:116-->
Adicionalmente, você pode escolher uma perícia que você tenha proficiência para receber especialidade.


A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bemsucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e, em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma ação de toque.
<!--T:117-->
Ao utilizar armas de Mecanismo Complexos com as quais você tenha proficiência, o dano adicional do modificador de Inteligência é dobrado e o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico para ataques com essas armas aumenta em 1.


Você pode escolher qual efeito roubar; caso contrário, o Mestre determina o efeito da magia roubada aleatoriamente. Se você tentar roubar um efeito de magia que não está presente, o efeito de magia roubado será determinado aleatoriamente dentre aqueles atualmente em vigor no alvo. Você não pode roubar um efeito de magia se o nível do conjurador da magia exceder o seu nível de classe + o modificador de Carisma.
<!--T:118-->
===Explorador de Catacumbas===
Ao atingir o nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso.  


Ao roubar um efeito de magia, você ganha o efeito roubado (e a criatura original perde esse efeito) por 1 minuto (ou até que a duração da magia expire, o que ocorrer primeiro). Se a duração do efeito mágico não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que originalmente se beneficiou dele.
<!--T:119-->
Adicionalmente, você pode conjurar a magia ''identificar'' de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Você também ignora todos os requisitos de Classes, Origem e níveis para uso de qualquer item mágico.


Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a dissipar magia.
<!--T:120-->
Ao utilizar uma carga de um item mágico para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência, caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta. No 20º nível de Mercurial, você passa a rolar 1d4, caso o resultado seja 2 ou maior, a carga não é gasta.
'''Absorver Feitiço'''


A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço.
<!--T:121-->
===Reflexos de Explorador===
No 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você realiza um turno na sua iniciativa e outro na ordem 10 da iniciativa na sequência de qual vier primeiro. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.


Essa habilidade pode ser usada uma vez por um descanso longo.
<!--T:122-->
===Experiência de Vida===
Ao atingir o 20º nível, você já viu de tudo e experimentou de tudo, você esteve em quase todos os locais imagináveis, e talvez até mesmo em outros Reinos de Existência, inclusive… você tem uma história sobre isso. Quando você fizer um teste de atributo ou com um Ofício (exceto criação de itens), mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode optar por ser automaticamente bem-sucedido, desde que seja possível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


<!--T:123-->
Adicionalmente, quando você utilizar uma arma de Mecanismo Complexo ou uma carga de um item mágico para causar dano, você deve rolar 1d4, caso o resultado seja 4, o dano é dobrado. Além disso, você não pode ser surpreso.
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Edição atual tal como às 02h56min de 14 de novembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Após ajustar seu cinto de utilidades, o shurimane aciona o farolete em sua testa, uma invenção de Piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de distância, com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode conter inúmeros tesouros, mas certamente, assim que a notícia se espalhar, caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele não teria histórias para contar.

Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada, e ele apenas coloca uma massa naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal, no qual um explorador piltovense posava após ter encontrado algumas relíquias, o nome dele era Ezreal, e pousava orgulho com a outra manopla do par em mãos.

O Mercurial é uma Classe com uma enorme amplitude de utilidade e com enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua capacidade de sobrepor obstáculos, seja pela sua agilidade ou pela sua inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar a busca pela informação e desinformação através da espionagem.

Normalmente um mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas, podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se especializar em alguma dessas áreas e podem até seguir uma carreira como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandam uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem passados para trás.

Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter enigmático, preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a seus talentos não tão bem aceitos socialmente.

Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas, enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as cabalas normalmente terão alguns poucos, não excedendo uma dúzia, mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por centenas de indivíduos, enquanto uma guilda não tenha sequer membros suficientes para encher uma mão. Entre os mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem estar também os mensageiros, exploradores, pesquisadores, piratas, entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões, diplomatas, agentes da lei especializados, entre outros que atuem em conformidade com as leis.

O mais importante em um mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna para fazer com que suas atividades alcancem a maestria, sejam elas dentro ou fora da lei.

Às Margens da Sociedade

Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado, esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras sociais estabelecidas. No entanto, ao redor desse poder sempre existe uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.

Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos como uma espécie de conector dessas áreas.

Os oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos", ou mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por especialistas nisso. No geral, essas figuras que atuam nessa área cinzenta são os mercuriais, pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta casas de nobres e troca joias por réplicas, ou mesmo um falsificador que pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia.

Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para a legitimidade a partir de atuações fora da lei.

Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.

Especialistas

Os mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um habilidoso médico.

Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um mercurial, no entanto, aquele que se excede na especialidade e que vai além, normalmente é, transpondo as barreiras do conhecimento e da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um objetivo de excelência.

Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto, a especialização de alguém em uma determinada área poderá fazer dela a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou instrutor, ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou apenas de uma sociedade secreta.

Criando um Mercurial

Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?

Por que você se tornou um Mercurial? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?

Construção Rápida

Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado Criminoso ou Mercenário.

O Mercurial
Nível Ataque Furtivo Características
1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Maestria de Armas, Cabala
1d6 Ação Ardilosa
2d6 Especialização, Característica de Cabala
2d6 Aprimoramento
3d6 Característica de Cabala
3d6 Especialização
4d6 Evasão, Característica de Cabala
4d6 Aprimoramento
5d6 Característica de Cabala
10º 5d6 Aprimoramento
11º 6d6 Característica de Cabala
12º 6d6 Aprimoramento
13º 7d6 Característica de Cabala
14º 7d6 Sentido Cego
15º 8d6 Essência Elusiva
16º 8d6 Aprimoramento
17º 9d6 Característica de Cabala
18º 9d6 Golpe de Sorte
19º 10d6 Aprimoramento
20º 10d6 Característica de Cabala

Características de Classe

Como um Mercurial, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Mercurial

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas

Ofícios: Ofício de Chaveiro

Salvaguardas: Destreza e Inteligência

Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) conjunto de assaltante, (b) conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro
  • Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro

Especialização

No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um Ofício. Assim recebendo especialidade nessa perícia ou Ofício, a especialidade faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com esta perícia ou Ofício.

No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícias ou Ofícios) para ganhar esse benefício.

No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou Ofício de Chaveiro) para ganhar esse benefício

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.

Maestria de Armas

Seu treinamento com armas permite a você utilizar a propriedade Maestria de armas escolhendo entre Armas Simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas e Marciais com a propriedade Leve, com a qual você tenha proficiência. Você pode escolher um número de armas igual a 2 e pode trocar uma maestria que possua por outra arma com a qual possa ter maestria durante um descanso pleno.

Cabala

No 1° nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta, mesmo que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a Cabala do Assassino, a Cabala do Espião ou a Cabala do Explorador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 17º e 20º níveis.

Ação Ardilosa

Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Desengajar, Disparar ou Esconder.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou Invisível a até 10 pés de você.

Essência Elusiva

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Além disso, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você, desde que você não esteja Incapacitado, nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você.

Golpe de Sorte

No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno.

Cabala

Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes, fazendo com que dois Mercuriais possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.

Cabala do Ás Rúnico

Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento, despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.

Não se sabe exatamente se é uma runa em específico ou algum outro poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida como o Ás Rúnico.

Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis nesta Classe que é capaz de afetar as probabilidades ao seu redor.

Prodígio Rúnico

No 1º nível, você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de alguns feitos:

Munição Rúnica
Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura. Ao receber essa característica você deve definir o formato e o tipo de dano que ela causa (contundente, cortante ou perfurante), por exemplo, você pode definir que suas munições sejam bolinhas de gude que causam dano contundente, cartas que causam dano cortante ou penas que causam dano perfurante.
Você é proficiente com essa munição, ela é considerada uma arma à distância, causa 1d6 do tipo de dano escolhido e tem as seguintes propriedades: acuidade, arremesso (distância 20/60 pés). Adicionalmente, você pode realizar um ataque com essa arma utilizando uma ação bônus.
Você deve gastar 1 hora ininterrupta para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças de munição que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso pleno ou após serem utilizadas para um ataque. Você pode ter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência.
Carga Rúnica
A runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
Você ganha 4 pontos de Carga Rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta Classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso longo ou pleno. Escolha três das seguintes opções:
  • Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de Carga Rúnica e fazer uma jogada de ataque contra a criatura. A Munição Rúnica pode atacar a criatura arqueando-a por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro aumenta a distância normal e máxima da sua Munição Rúnica em um número de pés igual a 5 vezes o resultado do seu dado de Carga Rúnica.
  • Chamariz. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de Furtividade com vantagem e com seu dado de Carga Rúnica adicionado ao resultado.
  • Esguio. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Esquivar.
  • Fugaz. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil até 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência CD 8 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou elas têm desvantagem em todos os testes de atributo, salvaguardas ou jogadas de ataque até o início do seu próximo turno e a próxima jogada de ataque contra a criatura, antes do início do seu próximo turno, tem vantagem.
  • Imbuir. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque neste turno feitas com sua Munição Rúnica. Adicionalmente, seu primeiro ataque feito com sua Munição Rúnica adiciona seu dado de Carga Rúnica à jogada de ataque e dano. O dano adicional causado desta forma conta como dano energético.
  • Jogada de Sorte. Imediatamente após você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20 - o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Caso seja bem-sucedido, você automaticamente acerta outra criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua Munição Rúnica.
  • Julgamento Errado. Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Carga Rúnica para impedir sua tentativa. Jogue um dado de Carga Rúnica e subtraia o resultado da jogada da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida.
  • Meter o Pé. Com uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Desengajar.
  • Torrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para atacar um número de alvos que você possa ver a até 20 pés de você igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) utilizando sua Munição Rúnica. Ao fazer isso, você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos.
  • Tríplice. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para disparar uma Munição Rúnica que se divide em três em um cone de 30 pés a partir de você, cada munição percorre uma linha, uma ao centro e uma em cada extremidade do cone, parando no primeiro alvo que atingir. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, o alvo sofre o dano de sua Munição Rúnica. Em um sucesso, a munição continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Energizar

No nível 3, você pode energizar magicamente sua Munição Rúnica. Sempre que você conjurar um novo lote de Munição Rúnica, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para energizá-lo, todas as munições do lote passam a causar dano mágico ao invés de simples. O lote se mantém energizado até o próximo descanso pleno.

Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para encantar duas munições do lote energizado com uma das opções abaixo. No 9º nível, ao encantar uma munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma munição.

  • Atordoante. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
  • Encantadora. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Enfeitiçada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura. Você só pode ter uma criatura Enfeitiçada de cada vez.
  • Envenenada. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou sofre 1d8 de dano letífero adicional e fica Intoxicada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura só sofre o dano do ataque e o dano adicional. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
  • Flamejante. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, o alvo se incendeia e fica Chamuscado, sofrendo o resultado do seu dado de Carga Rúnica como dano incinerante no início de cada um dos seus próprios turnos.
  • Sanguinária. Ao causar dano com sua Munição Rúnica contra uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano no início de cada um de seus próprios turnos. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.

Mãos Rápidas

Ao atingir o 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1 e a distância de arremesso se torna 60/120 pés.

Ataque Extra

A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade, você realmente entende o que é ser “rápido”. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 18º nível de Mercurial

Hora do Duelo

Alcançando o 9º nível, você provoca um inimigo para que ele se sinta compelido a duelar com você. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou caso você termine seu turno a mais de 60 pés do seu alvo.

Especialização em Combate

No nível 11, você aprende a manipular sua Munição Rúnica mesmo após ela já ter sido lançada. Ao errar um ataque com sua Munição Rúnica contra um alvo dentro do alcance, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para transformar o erro em um acerto.

Recarga Rúnica

No 13º nível, suas munições parecem nunca ter fim. Sempre que atingir um acerto crítico com sua Munição Rúnica, ela retorna para suas mãos. Além disso, ao final de um combate você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de Carga Rúnica e adicione o resultado a quantidade de Munições Rúnicas que você possui, desde que não ultrapasse seu limite.

Intuição Superior

Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para adicionar o resultado do seu dado de Carga Rúnica à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.

Às na Manga

Ao atingir o 20º nível, você é abençoado pela sorte de uma forma além do sobrenatural. Ao falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, você pode gastar 2 pontos de Carga Rúnica para refazer a jogada. Além disso, sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1, a margem de crítico diminui em 1, o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico aumenta em 1 e, sempre que você arremessar uma Munição Rúnica, caso atinja um alvo, a munição aplica seu dano e efeitos duas vezes.

Cabala do Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, caçadores de recompensa e, até mesmo, sacerdotes especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Artista - Maquiador e o Ofício de Apotecário. Além disso, esta Cabala se especializa no uso de Armas Assassinas, que são adagas, chakrans pequenos, dardos, espadas curtas e katares, que demonstraram maior desempenho em assassinatos através das eras.

Fio da Lâmina

A partir do 3º nível, você tem acesso a algumas habilidades específicas que refletem seu treinamento. Escolha uma das seguintes opções:

Ciclone de Adagas. Sua distância normal e máxima de arremesso com Armas Assassinas aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você pode usar sua ação para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, em um acerto você realiza um ataque giratório. Cada criatura no alcance de sua arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Uma criatura sofre o dano do seu ataque em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O alvo atingido pelo ataque corpo a corpo não é afetado pelo ataque giratório.
Gume Venenoso. Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno em suas Armas Assassinas. Adicionalmente, você recebe especialidade com o Ofício de Apotecário e, ao criar ou extrair um tipo de veneno, você pode criar um número de doses igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) sem nenhum custo adicional.
Limiar da Lâmina. Ao atingir um ataque contra uma criatura utilizando Armas Assassinas, ela ganha 1 marca de Ferimento, ao alcançar 3 marcas, seu próximo ataque contra essa criatura possui o dano de sua arma maximizado. Quando isso acontece, o contador reinicia e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d6 de dano no início de cada um de seus próprios turnos.

Esquiva Sobrenatural

No nível 5, quando uma criatura hostil que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Espreitar

Ao atingir o 7° nível, você aprende maneiras mais eficazes de emboscar seu alvo. Escolha uma das seguintes opções:

  • Assinatura Vitriólica. Você possui uma predileção por um veneno em específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá-lo e ampliar seu potencial. Ao receber essa característica, você escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bônus de proficiência, o tempo de duração em sua Arma Assassina aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, ao alcançar os níveis 11, 15 e 19 você pode escolher um novo veneno e trocar um veneno já escolhido.
  • Invisibilidade. Usando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia invisibilidade no começo do seu próximo turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • Shunpo. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para até 5 pés de um alvo ou uma Arma Assassina que você tenha arremessado que você possa ver a até 30 pés de você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao se teleportar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa característica novamente até o fim do seu próximo turno sem gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reação para realizar o ataque giratório descrito na habilidade.

Silenciosamente Mortal

No 9º nível, você treinou para quase não fazer barulho enquanto persegue seus alvos. Você ganha vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam sentido sísmico enquanto estiver furtivo. Além disso, você ganha 60 pés de visão no escuro, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 30 pés.

Ataque de Investida

A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao utilizar sua ação de Ataque para atacar uma criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina, você pode saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso pleno.

Fenda na Armadura

Alcançando o nível 13, você ganha habilidade suficiente para saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Sua margem de crítico com Armas Assassinas diminui em 1, a categoria de dano de suas e o multiplicador de crítico de suas Armas Assassinas aumenta em 1.

Espreita Fantasmagórica

No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Sua característica Espreitar ganha uma das seguintes melhorias:

  • Caso você tenha a característica Assinatura Vitriólica, todo dano venenoso e letífero que você causa é maximizado.
  • Caso você tenha a característica Invisibilidade, você pode usar sua invisibilidade de forma instantânea e pode usá-la como uma reação ao ser alvo de um ataque.
  • Caso você tenha a característica Shunpo, você não tem limites de uso para essa característica.

Adicionalmente, você pode escolher uma nova característica de Espreitar, mas ela não recebe o benefício de Espreita Fantasmagórica.

Contagem de Corpos

Ao atingir o 20º nível, sua habilidade de assassinar só não se torna lendária pois ninguém sobrevive para contar. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao resultado do d20 do ataque que reduziu a criatura a 0 pontos de vida e, além disso, você também pode realizar uma ação adicional e seu deslocamento de caminhada é restaurado.

Cabala do Espião

Informação é poder. Mas roubar informação só é algo efetivo quando a informação roubada pode ser utilizada em sua plenitude, sem que saibam que ela foi roubada. Para que isso aconteça, aqueles que são treinados na Cabala do Espião aprendem a utilizar recursos dos mais variados, incluindo a magia. Nublar a mente de adversários, causar debilidades, conseguir criar e explorar fraquezas, embora o Espião possa fazer isso para defender sua vida, isso é feito apenas em último recurso, pois uma vez que uma invasão seja detectada, todos os planos podem mudar e um trabalho impecável se torna o maior erro.

Conjuração

Mercurial Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Mercurial.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Mercurial. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Mercurial Conjurador.

Mana

A tabela Mercurial Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Mercurial Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mercurial que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mercurial.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Falsificador e o Ofício de Artista - Maquiador.

Inspecionar Debilidades

A partir do nível 3, você entende melhor como encontrar fraquezas, sejam elas em oponentes, objetos ou até mesmo rotinas executadas por organizações. Você recebe proficiência em Investigação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Ao observar um alvo por ao menos 1 minuto, você pode fazer um teste de Investigação com CD definida pelo Mestre para obter uma informação, a informação é um detalhe à sua escolha sobre o alvo, você recebe essa informação mas não sabe a veracidade da mesma.

Fraqueza de Alvo. Dependendo do grau do seu sucesso, o Mestre pode definir que você tem vantagem em salvaguardas, se protegendo de alguns ataques feitos por esse alvo. Você pode obter uma das seguintes informações sobre seu alvo:
  • Classe de Armadura
  • Dimensões
  • Imunidade a Dano
  • Imunidade a Condição
  • Peso
  • Pontos de Vida
  • Resistência a Dano
  • Sentidos
  • Tipo de Criatura
  • Vulnerabilidade a Dano
Caso seu alvo seja um objeto, você tem vantagem em testes feitos para obter informações sobre o mesmo.
Fraqueza de Rotina. Você pode obter informações quanto aos turnos de guarda e as pessoas envolvidas, recebendo vantagem em testes de Carisma contra criaturas relacionadas à essa rotina.

Ao atingir o 10º nível, você pode descobrir 1 nova informação do mesmo alvo ou rotina e mais 1 ao atingir o 16º nível. O tempo de validade da informação fica a critério do Mestre.

Duplipensar

No 5º nível, você consegue compartimentalizar seus pensamentos e os fatos do seu dia a dia, trancando-os para acesso de terceiros. Você recebe vantagem em testes de Enganação, caso você tenha utilizado Inspecionar Debilidades nesse alvo, ele faz o teste resistido de Intuição com desvantagem para detectar que você está mentindo.

Adicionalmente, ao ser alvo de magias ou perícias que tentem obter informações forçadas de você, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às salvaguardas para resistir. Caso tenha sucesso em uma salvaguarda para resistir a isso, ao invés da informação não ser coletada, você pode inserir uma informação falsa a seu critério. Além disso, você tem vantagem em testes para detectar mentiras e se infiltrar em pensamentos, seja de forma mágica ou não.

Magia Invisível

A partir do 7º nível, você é capaz de conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, usando uma ação bônus. Você é capaz de ignorar os componentes verbais e somáticos dessa magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, ao conjurar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque adicional.

Criar Fraqueza

No nível 9, você é capaz de utilizar sua energia arcana para impor uma fraqueza em um alvo. Utilizando uma ação, um alvo que você possa ver a até 120 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe vulnerabilidade a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros) ou desvantagem contra uma condição, à sua escolha, pelo próximo minuto, o alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Essa característica requer concentração para ser mantida, assim como a concentração de suas magias. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para escolher um aliado que esteja disposto a até 60 pés de você, cada criatura hostil que possa ver ou ouvir esse aliado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura tem desvantagem para atacar qualquer alvo que não seja seu aliado pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.

Enganar

Ao atingir o 11ª nível, você é capaz de dirigir sua energia arcana para alterar os pensamentos e memórias superficiais de um alvo. Você pode conjurar a magia modificar memória como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.

Mentira Convincente

A partir do nível 13, suas mentiras têm suas próprias mentiras guardadas. Você pode utilizar a característica Enganar em mais de um alvo ao mesmo tempo, utilizando apenas um uso da característica, você sabe exatamente quem resistiu a essa modificação e, caso queira, pode fazer uma nova tentativa contra o alvo gastando 3 pontos de Mana. Você pode alvejar uma quantidade de alvos adicionais igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Caso algum alvo tenha sido afetado anteriormente por Inspecionar Debilidades, esse alvo faz a salvaguarda com desvantagem.

Adicionalmente, quando alguém conjurar remover maldição ou restauração maior em um alvo para recuperar uma memória que você tenha alterado, o conjurador deve fazer um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a memória permanece inalterada e o conjurador não tem ciência de que a magia não funcionou.

Clareza Sombria

A partir do 17º nível, sua mente trafegou o suficientemente pelo plano sombrio, fazendo com que sua mente não seja facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 2 pontos de Mana para adicionar seu modificador de ataque de magia à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.

Adicionalmente, você está sempre sob efeito da magia ver o invisível, porém não pode ver no Reino Espiritual, caso queira ver no Reino Espiritual, você pode gastar 1 ponto de Mana para receber o benefício completo da magia por 1 hora. Você recebe vantagem em testes para detectar documentos, objetos ou qualquer tipo de coisa falsificada.

Imbuir Sombra

Ao atingir o nível 20, você consegue manipular a energia arcana das sombras com tanta naturalidade quanto respirar. Seu dano de Ataque Furtivo passa a funcionar com suas magias de ataque e, ao causar um acerto crítico, você pode causar seu dano de Ataque Furtivo como dano sombrio adicional. Alternativamente, você pode escolher que seus ataques com arma ou magia causem dano sombrio ao invés do dano original.

Ao utilizar a ação Desengajar, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final do seu próximo turno.

Cabala do Explorador

Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra, entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Sem Barreiras

Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você aprende dois idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas comuns no Capítulo 4: Detalhamento - Idiomas. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler eles, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7, 13 e 19 você pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever ele).

Adicionalmente, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 10 pés imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.

Conhecimento Avançado

No nível 3, você consegue sintonizar sua intuição e percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, realizar a ação de Usar um Objeto, ou recarregar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.

Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela sua intuição que o sintoniza quanto à existência de armadilhas, você pode conjurar a magia encontrar armadilhas de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Uma vez que você tenha usado essa magia, você deve realizar um descanso pleno antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você recarrega o uso dessa magia. No 11º nível, seu alcance com essa magia se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de qualquer armadilha detectada por essa magia.

Adicionalmente, você recebe proficiência com um dos seguintes: bestas de repetição ou armas de fogo. No 7º nível, você pode escolher outra dessas armas para receber proficiência. Bestas, bestas de repetição e armas de fogo são consideradas armas com Mecanismos Complexos. Ao usar uma arma que tenha Mecanismos Complexos que você tenha proficiência, você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano causado. Além disso, sua margem de crítico para ataques com essas armas diminui em 1.

Esquiva Sobrenatural

No 5º nível, quando uma criatura hostil que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Esquemas Mentais

A partir do 7º nível, uma vez por turno, ao fazer um ataque com uma de mecanismo complexo, caso você acerte, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo. Adicionalmente, você é capaz de conjurar a magia detectar magia de forma não mágica conseguindo encontrar indícios de magia em objetos ou pessoas. Você é capaz de realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Ao alcançar o 13º nível, você passa a poder utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.

Aprendizado Rápido

Começando no 9º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a resposta).

Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe quais são as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Furtividade se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Adicionalmente, você pode escolher uma perícia que você tenha proficiência para receber especialidade.

Ao utilizar armas de Mecanismo Complexos com as quais você tenha proficiência, o dano adicional do modificador de Inteligência é dobrado e o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico para ataques com essas armas aumenta em 1.

Explorador de Catacumbas

Ao atingir o nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles, por conta disso você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe resistência à dano venenoso.

Adicionalmente, você pode conjurar a magia identificar de forma não mágica, ignorando quaisquer componentes. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Você também ignora todos os requisitos de Classes, Origem e níveis para uso de qualquer item mágico.

Ao utilizar uma carga de um item mágico para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência, caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta. No 20º nível de Mercurial, você passa a rolar 1d4, caso o resultado seja 2 ou maior, a carga não é gasta.

Reflexos de Explorador

No 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você realiza um turno na sua iniciativa e outro na ordem 10 da iniciativa na sequência de qual vier primeiro. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

Experiência de Vida

Ao atingir o 20º nível, você já viu de tudo e experimentou de tudo, você esteve em quase todos os locais imagináveis, e talvez até mesmo em outros Reinos de Existência, inclusive… você tem uma história sobre isso. Quando você fizer um teste de atributo ou com um Ofício (exceto criação de itens), mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode optar por ser automaticamente bem-sucedido, desde que seja possível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Adicionalmente, quando você utilizar uma arma de Mecanismo Complexo ou uma carga de um item mágico para causar dano, você deve rolar 1d4, caso o resultado seja 4, o dano é dobrado. Além disso, você não pode ser surpreso.