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Inventos do Tecmaturgo

From Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

Invenções de Tecmaturgo
Item Preço
Aparatos
Aparato Nível 1 10 - 25 PO
Aparato Nível 2 75-100 PO
Aparato Nível 3 200 - 250 PO
Aparato Nível 4 550 - 1000 PO
Aparato Nível 5 1500 - 5000 PO
Dispositivos
Dispositivo Comum 75 - 350 PO
Dispositivo Aprimorado 350 - 1000 PO
Dispositivo Avançado 1000 - 2500 PO
Dispositivo Ultimate 2500 - 5000+ PO
Poções
Poção Nível 1 60 PO
Poção Nível 2 120 PO
Poção Nível 3 240 PO

Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.

Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.

Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.

Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.

Alguns inventos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:

CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.

Dispositivos de Tecmaturgo

Dispositivos na Mão de Não-Tecmaturgos

Dispositivos na mão de não-Tecmaturgos funcionam de forma parcial, não recebendo os benefícios de uma atualização e só podem ser utilizados caso o Dispositivo possua ao menos 1 célula de energia, gastando 2 pontos de energia para serem ativados e durando 1 hora após a ativação. Após esse período o Dispositivo deixa de funcionar e você deve gastar os pontos novamente para que ele continue funcionando. Características de Dipositivos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos.

Agulheira

A Agulheira é uma besta de repetição com mecanismo de disparo por indução magnética, disparando virotes. Esse Dispositivo segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 5 (para virotes), duas mãos e silenciada. Ela causa 1d4 de dano perfurante.

  • Rajada. Com uma ação, você pode utilizar uma rajada para disparar rapidamente até 5 virotes contra um alvo, causando o dano de todos esses virotes com apenas um ataque. Após utilizar essa habilidade, a Agulheira superaquece e fica inutilizada até o final de seu próximo turno.
  • Virotes Elementais. Ao disparar sua Agulheira, você é capaz de gastar 1 ponto de Energia para ativar propriedades em apenas um virote, causando 1d4 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante o disparo entre os seguintes: Ácido, Elétrico, Ígneo ou Venenoso.
  • Virote Arcano. Você se torna capaz de criar Virotes Arcanos como exibido na tabela Virote Arcano.

Virote Arcano

Um Tecmaturgo com um Reator Arcano pode fazer com que virotes sejam infundidos magicamente durante o disparo. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar seus virotes com truques. .

Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia (além da mana necessária para a magia), você pode imbuir um virote com energia arcana, ao encantar um virote com uma magia. Você só pode encantar um virote com truques ou magias de Tecmaturgo de ataque de alvo único, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingido por um virote arcano, a magia dentro dele é ativada automaticamente. Os Virotes Arcanos só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso longo.

Agulheira Aprimorada

O dano base da Agulheira se torna 1d6, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Câmara de Virotes. A capacidade da Agulheira aumenta para 10 ao invés de 5 e o superaquecimento dura apenas até o início do seu próximo turno.
  • Câmara de Difusão. Ao utilizar 1 ponto de Energia para ativar Virotes Elementais, você pode energizar um número de virotes igual ao seu modificador de Inteligência podendo energizar cada um desses virotes com elementos diferentes.
  • Virotes Arcanos Aprimorados. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.

Agulheira Avançada

O dano base da Agulheira se torna 2d8, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Câmara Arrefecida. A câmara de sua Agulheira possui propriedades de dispersão de calor mais eficiente, não superaquecendo ao executar a habilidade Rajada.
  • Liga Metálica Primium. O dano adicional de seus Virotes Elementais se torna 1d6 + seu modificador de Inteligência ao invés de apenas 1d4.
  • Virotes Arcanos Avançados. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus Virotes aumenta em 1.

Agulheira Ultimate

O dano base da Agulheira se torna 3d10, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Recapitular. Você pode escolher uma atualização anterior da Agulheira que já não tenha sido escolhida.
  • Corra, Lola, Corra. Ao gastar 5 pontos de Energia, você recebe os efeitos da magia velocidade de forma não mágica.
  • Virotes Arcanos Ultimate. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.

Arma de Elixir

Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante com um lança-granadas, possuindo alterações para que seja possível lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e duas mãos, ou capacidade 2 (para poções e cápsulas) e apenas uma mão. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus e pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a Arma de Elixir.

Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados previamente, elas podem ser compradas em uma loja de vidros, onde você conseguiria 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:

  • Cápsula Alpha. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.
  • Cápsula Brava. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.
  • Cápsula Charlie. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
  • Cápsula Ignis. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena explosão incendiária no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ígneo e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano ígneo.
  • Cápsula Arcana. Você se torna capaz de criar Cápsulas Arcanas, como mostrado abaixo:

Cápsula Arcana

Tecmaturgos com um Reator Arcano são capazes de infundir magia em cápsulas da Arma de Elixir através da inserção de componentes mágicos na mesma durante o processo de ativação das cápsulas. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar suas cápsulas com truques.

Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia, você pode imbuir uma cápsula com energia arcana, ao encantar uma cápsula com uma magia, você deve ter espaços de magia disponíveis para ela, e, depois de encantada, esse espaço de magia é gasto. Você só pode encantar uma cápsula com truques ou magias de Tecmaturgo que possuam acerto, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingida por uma cápsula arcana, a magia dentro dela é ativada automaticamente. Cápsulas Arcanas só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso longo.

As Cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.

Arma de Elixir Aprimorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Melhoria de Carregamento.A capacidade da arma de Elixir dobra.
  • Cano Avançado. Suas rolagens de ataque com a Arma de Elixir possuem +2 no acerto. Além disso, seu alcance aumenta para 150/600 pés e a arma não produz som quando disparada.
  • Cápsulas Arcanas Aprimoradas. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.

Arma de Elixir Avançada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Gostinho de Morte. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.
  • Ultra Braba. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada por metade do seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.
  • Cápsulas Arcanas Avançada. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.

Arma de Elixir Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Indutor de Paralisia. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Alpha ou por Gostinho de Morte, e falharem em suas respectivas salvaguardas, a criatura recebe um nível de Exaustão. Uma criatura não pode receber mais de dois níveis de exaustão utilizando essas Cápsulas.
  • Infusor de Restauração. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.
  • Cápsulas Arcanas Ultimate. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.

Cajado Tecnomante

O Cajado Tecnomante é feito de uma liga experimental de grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do Tecmaturgo. Seu cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo com as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano contundente.

  • Absorção Elétrica. Ao ser atingido por um ataque que causaria dano elétrico, você pode realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado, você recebe 1 ponto de energia para cada nível da magia nesse processo, até o máximo de pontos de Energia que você possui. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia.
  • Pulso de Repulsão. Utilizando uma ação, você pode gastar 1 ponto de Energia para forçar as criaturas dentro de 10 pés ao seu redor a realizarem uma salvaguarda de Força, criaturas Grandes ou maiores possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
  • Raio Arcano. Com uma ação, enquanto você empunhar o Cajado, você pode gastar 1 ponto de Energia para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
  • Reparo Eficiente. Você pode usar a magia reparar a um alcance de 30 pés. Desde que possua seu Cajado em mãos você recebe um bônus de +5 em rolagens utilizando um Ofício que você é proficiente.

Cajado Tecnomante Aprimorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pulso de Defesa. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu nível de Tecmaturgo em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno.
  • Raio Focalizado. Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, você adiciona 1d6 ao seu dano, reiniciando para apenas 2d6 caso você passe um turno sem utilizar seu Raio Arcano.
  • Fluido Tecnomante. Com uma ação bônus, você pode gastar mana para receber pontos de Energia e você também pode fazer o processo inverso. Você gasta 3 pontos de mana para cada ponto de energia, por exemplo, você pode gastar 6 pontos de mana para receber 2 pontos de Energia, ou você pode gastar 2 pontos de Energia para receber 6 pontos de mana.

Cajado Tecnomante Avançado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pulso Detector. Você pode usar sua ação bônus para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo, você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno.
  • Absorção Energética. Sua habilidade Absorção Elétrica agora também pode absorver e converter dano energético.
  • Raio Crescente. Seu Raio Arcano e Raio Focalizado, aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do raio, e passa a utilizar uma ação bônus ou uma ação para atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.

Cajado Tecnomante Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Armazenamento Arcano. Esse cajado pode armazenar uma magia de até 8° nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar a mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do cajado. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus para conjurá-la normalmente sem gastar mana, ou para recuperar a mana gasta.
  • Pulso Paralisante. Utilizando uma ação e 6 pontos de Energia, você pode emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo. Todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
  • Raio Desintegrador. Seu Raio Arcano, Raio Focalizado e Raio Crescente, aumentam em 1 na sua categoria de dano, o dano se torna mágico e criaturas atingidas por seu raio devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha recebem a condição Enfraquecido..

Drone Coruja

Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço adjacente a você.

Um Drone Coruja é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou e 30 pés de deslocamento de voo. O drone possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário + seu bônus de proficiência para rolagens de ataque e executa a ação comandada pelo seu dono em seu turno. Um drone pode se afastar até 100 pés de seu usuário, porém se o usuário for um Tecmaturgo, ele pode se afastar a até 5 vezes o valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.

Um drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.

Um Drone Coruja pode carregar 10 dardos, que devem ser preparados previamente utilizando 1 PP e 10 minutos de trabalho para produzir 10 dardos. Os ataques do drone possuem uma distância de 30/120 pés e caso possua mais de um tipo de dardo, quando você o comanda para disparar um dardo, você pode escolher qual tipo de dardo armazenado é disparado

  • Dardo Perfurante. O Drone Coruja realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Perfurante. Em um acerto, o dardo causa 1d8 de dano perfurante. Esse dano modifica para 2d4 no Drone Aprimoprado, para 2d6 no dano Avançado e 2d8 no Drone Ultimate.
  • Dardo Localizador. Utilizando 1 ponto de Energia, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Localizador. Em um acerto, o dardo marca o alvo, um alvo marcado fica delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto e a criatura não recebe os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza no início de cada um de seus turnos para remover sua marca.
  • Câmera do Drone. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia clarividência. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja, essa habilidade requer que você mantenha uma concentração como se fosse uma magia. Um drone pode se mover para até 10 vezes o valor de seu Alcance Energético utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.

Drone Coruja Aprimorado

Um Drone Aprimorado recebe automaticamente 1 de RD, pode carregar até 15 dardos e você deve escolher uma atualização entre as seguintes:

  • Chapeamento Camaleônico. Ao escolher essa atualização, você cria um mecanismo capaz de camuflar seu Drone Coruja por 1 minuto. Utilizando sua reação, o drone se torna invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro e seu deslocamento é reduzido a 20 pés, essa invisibilidade é interrompida previamente caso o drone receba dano ou realize um ataque.
  • Dardo Elemental. O drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Elemental que deve ser preparado previamente utilizando 5 PP, 10 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos elementais. Esses dardos, em um acerto, causam 2d6 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante sua preparação entre os seguintes: Ácido, Elétrico, Ígneo ou Venenoso.
  • Sensores Aprimorados. Ao escolher essa atualização, o drone passa a ter visão no escuro de 60 pés e percepção às cegas de 15 pés.

Drone Coruja Avançado

Um Drone Avançado recebe automaticamente 2 de RD, totalizando 3, pode carregar até 20 dardos, pode realizar 2 ações em seu turno e você deve escolher uma atualização entre as seguintes:

  • Engenharia Avançada. Ao escolher essa atualização, seu drone recebe +2 em sua CA, seu deslocamento de voo aumenta em 30 pés e seu modificador de Destreza se torna +4 ao invés de +2. Além disso, seus Dardos Perfurantes e Dardos Elementais causam um dado de dano adicional.
  • Dardo Paralisante. O drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente utilizando 1 PO, 30 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo paralisante deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, uma criatura fica atordoada até o final de seu próximo turno.
  • Marca Enfraquecedora. Criaturas marcadas por um Dardo Localizador, ao serem atacadas, recebem 2d6 de dano adicional enquanto estiverem marcadas.

Drone Coruja Ultimate

Um Drone Aprimorado recebe automaticamente 2 de RD, totalizando 5, pode carregar até 30 dardos e você deve escolher uma atualização entre as seguintes:

  • Dardo Ultimate. O drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo ou Perfurante que deve ser preparado previamente utilizando as regras referentes a esse dardo. Esses dardos, em um acerto, passam a causar dano 1 dado de dano a mais e o dano causado se torna mágico.
  • Marca de Rastreamento. Você sempre sabe a localização de uma criatura marcada por um Dardo Localizador, desde que ela esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da marca causada pelo dardo aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta em +2.
  • Projetor Holográfico. Você pode utilizar sua reação e 7 pontos de Energia para replicar os efeitos da magia projetar imagem de forma não mágica por até 1 hora. Você utiliza sua CD de Tecmaturgo para definir a CD dessa habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.

Égide Pneumática

Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Uma Égide Pneumática funciona como um Escudo Torre, porém deve ser utilizado com duas mãos e pesa 20 quilos.

  • Campo Estático. Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação para impedir um projétil com sua Égide. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente de seu escudo.
  • Projeção Estática. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode realizar um ataque em um ponto a até 20 pés de você utilizando sua Égide, um inimigo nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele recebe 2d6 de dano elétrico e fica Caído.
  • Pressão Pneumática. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente, criaturas que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD igual à sua CD de Tecmaturgo, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.

Égide Pneumática Aprimorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Deflexão Eletrostática. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você.
  • Projeção Eletrostática. Ao escolher essa atualização, a área de efeito de sua habilidade Projeção Estática se torna um ponto com 5 pés de raio que esteja a até 30 pés de você, todas as criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda de Projeção Estática.
  • Interceptação Eletrostática. Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.

Égide Pneumática Avançada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Deflexão Arcana. Você pode utilizar suas habilidades de Campo Estático e Deflexão Eletrostática para se defender de magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.
  • Sistema de Reintegração. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 3d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés atrás do escudo, removendo efeitos que causem a condição Incapacitado.
  • Onda Pressurizada. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode movimentar seu escudo em uma direção, causando um violento deslocamento de ar que atinge todos os alvos em uma linha de 15 pés de largura por 45 pés de comprimento. Alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha são jogadas 15 pés para trás, ficam Caídas e recebem 3d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Égide Pneumática Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Égide Reintegradora. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta todos seus aliados na área. Seus aliados são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia restauração menor.
  • Domo Arcanostático. Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.
  • Arco Pneumático. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Haste de Propulsão Eletromagnética

A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de eletricidade.

Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia.

  • Campo Estático/ Hipercarga. Utilizando 2 pontos de energia você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto causa o dano de três raios.
  • Energizar. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
  • Golpe Repulsivo/ Potência. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.

Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Aos Céus!/ Disparo Chocante. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em uma falha ou metade em um sucesso.
  • Eletricidade Aprimorada. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria
  • Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada. Ao utilizar a habilidade “Golpe Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao invés de 3.

Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada

Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão Eletromagnética voltar a ser uma Arma.

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Capacitor Energético. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência
  • Disparo Aprimorado. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa habilidade por ataque.
  • Golpe Trovejante. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.

Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate

Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão Eletromagnética se torna mágico.

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Canhão de Mercúrio. Após trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
  • Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés de raio e inimigos na área tem desvantagem na salvaguarda.
  • Carga Maximizada. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.

Ignium

Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas, o Ignium não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível.

  • Dardo Ígneo. Utilizando uma ação, seu lança-chamas pode criar uma linha de chamas utilizando o ar ao seu redor. Criaturas em uma linha de 15 pés a partir de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, criaturas atingidas recebem 2d4 de dano ígneo.
  • Incinerador Local. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você pode disparar um mecanismo de sucção do Ignium que aspira rapidamente o ar ao seu redor num raio a até 10 pés do Ignium, funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.
  • Cortina de Fumaça. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você faz com que seu Ignium lance um cone de fumaça densa. Seu Ignium dispara uma nuvem tóxica em um cone de 15 pés a sua frente, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você. Criaturas que estejam nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Intoxicado.

Ignium Aprimorado

O dano da Ignium passa a ser 2d6, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Orbe Ígnea. Ao invés de disparar uma linha de chamas com seu Dardo Ígneo, você dispara uma esfera a até 30 pés de você, ao chegar em seu alcance máximo ou atingir um corpo sólido a esfera explode em uma área de 10 pés de raio, causando dano a todas as criaturas dentro dela.
  • Corte Escaldante. Quando você utiliza a habilidade Dardo Ígneo, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas da Ignium como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 10 pés, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de dano incinerante.
  • Fumaça da Paz. Ao utilizar sua habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia adicional e fazer com que as criaturas que falhem na salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de Intoxicadas.

Ignium Avançado

O dano da Ignium passa a ser 2d8, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Dardo Ígneo Persistente. Quando você utiliza a habilidade Dardo ígneo, ela passa a causar d8 de dano em vez de d6, e deixa para trás uma parede de chamas que dura até o final de seu próximo turno, criaturas que comecem seus turnos nessa parede ou que a atravessem recebem 2d8 de dano ígneo.
  • Fumaça Incendiária. Quando você utiliza a habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para, ao invés de liberar fumaça, liberar uma grande quantidade do gás combustível gerado pela Ignium em uma área de 10 pés de raio a sua frente que dura até o final de seu próximo turno, qualquer faísca ou chama pode incendiar essa área, causando uma explosão de chamas, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 5d6 de dano ígneo. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  • Bombeiro. Ao ser alvo de uma habilidade ou magia que cause dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico, você pode utilizar sua reação para tentar absorver seus efeitos. Para cada 2 pontos de Energia gastos com essa habilidade, você pode absorver 2d8 de dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico.

Ignium Ultimate

O dano da Ignium passa a ser 2d10, todo dano ígneo causado por ela se torna incinerante e, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Explosão Rápida. Sua habilidade Dardo Ígneo agora pode ser utilizada com uma ação bônus e passa a causar um dado de dano adicional.
  • Conversor Elemental. Quando você utiliza sua habilidade Dardo Ígneo, você pode gastar 2 pontos de Energia para que ela cause um tipo diferente de dano entre ácido ou venenoso pelo próximo minuto.
  • Plasma Supercondensado. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você pode disparar uma mini-orbe de extremo poder incendiário contra um alvo a até 60 pés de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d8 de dano incinerante e fica Chamuscada, recebendo 2d4 de dano incinerante por turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica incendiada.

Irradiador de Projéteis

Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha irradiada é disparada.

Sem um trabalho especializado, a aljava funciona como qualquer outra, para que as flechas depositadas nela possuam características especiais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos na instalação e configuração da mesma, interfaceando o Irradiador com o padrão mental de seu usuário. Ao fazer isso, as flechas irradiadas podem possuir um dos efeitos abaixo:

  • Irradiação Elemental. A aljava irradia as flechas depositadas nela. Ao utilizar uma flecha irradiada, você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano do tipo escolhido entre os seguintes: Ácido, Elétrico, Ígneo, Venenoso
  • Irradiação de Rastreio. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha irradiada se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco, até o final de seu próximo turno criaturas em um raio de 60 pés da flecha são reveladas para você com um contorno avermelhado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.
  • Irradiação Fantasma. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha disparada se torna invisível após se afastar 10 pés do Irradiador. Adicione o seu modificador de Inteligência à rolagem de acerto e dano e a margem de crítico desse ataque é reduzida em 1.

Irradiador de Projéteis Aprimorado

Flechas do Irradiador tem seu dano aumentado em uma categoria, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Disparo Ricochete. Ao escolher essa atualização, o Irradiador atua em suas flechas fazendo com que seus disparos possam ricochetear em uma superfície sólida. No momento que você disparar uma de suas flechas, ao fazer isso, a flecha viaja mais 30 pés na direção oposta da superfície que foi atingida.
  • Irradiação Congelante. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Congelante, você deve gastar 2 ponto de Energia e fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 10 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 5 vezes seu bônus de proficiência pés até o final de seu próximo turno.
  • Mãe das Flechas. Ao escolher essa atualização você pode, com uma ação, gastar 2 pontos de Energia para que a flecha disparada se divida em 3 flechas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos que estejam adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo devem bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o mesmo dano da flecha principal.

Irradiador de Projéteis Avançado

Flechas do Irradiador tem seu dano aumentado em uma categoria, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Irradiação Velocista. Ao escolher essa atualização, o alcance de suas flechas aumentam em 50% (tanto alcance normal quanto máximo), a categoria de dano aumenta em um e o dano causado se torna dano incisivo.
  • Irradiação Energética. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Energética, você deve gastar 3 ponto de Energia e fazer um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano energético.
  • Irradiação Metralha. Ao utilizar uma flecha com a Irradiação Metralha, você gasta 4 pontos de Energia, ao atingir um alvo, ela explode em dezenas de fragmentos, alvos em um raio de 10 pés ao redor do ponto de impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, ou recebem metade do dano do ataque original e recebem 1 ponto de Sangramento.

Irradiador de Projéteis Ultimate

Flechas do Irradiador tem seu dano aumentado em uma categoria, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Necroflecha. Ao utilizar uma Necroflecha, você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao atingir uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, o valor de Constituição dessa criatura diminui em número igual ao seu modificador de Inteligência até o início de seu próximo turno.
  • Eu sou o Caçador. Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Energia, seu próximo disparo passa a ser causados em uma linha de 15 pés de largura e 80 pés de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano plásmico. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  • Irradiação Anciã. Utilizando 8 pontos de Energia, sua próxima flecha, ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para cada uso dessa habilidade além do 1°, você recebe um ponto de exaustão.

Mecha

Mínimo de Categoria de Núcleos Autorrecarregáveis Necessários
Padrão Aprimorado Avançado Ultimate
Pequeno 1 2 3 4
Médio 2 3 4 5
Grande 3 4 5 2 núcleos de categoria 5

Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.

Embora possam ser utilizados e pilotados por não Tecmaturgos, os Mechas somente alcançam seu total potencial quando são pilotados por Tecmaturgos em posse de seus Aparatos e Dispositivos.

Normalmente um Mecha tem a mesma categoria de tamanho de seu criador, mas é possível criar Mechas até a categoria de tamanho “Grande”. Acima dessa categoria, não são conhecidos Tecmaturgos que empreenderam tamanho montante de recurso e tempo para execução. Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior a dele.

Para a construção de qualquer Mecha precisa ser gasto ao menos 1 semana de trabalho e 500 PO dependendo das condições, cada avanço no Mecha custa 250PO em material e requer ao menos 8 horas de trabalho.

Todo Mecha requer no mínimo um núcleo autorrecarregável apenas para sua movimentação quando não utilizado por um tecmaturgo, a categoria de núcleo requerido depende do nível do Mecha, com os mais simples exigindo um núcleo de categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um núcleo de categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.

Um Mecha danificado requer um tempo e um valor para ser reparado que deve ser estipulado pelo mestre com base nos danos recebidos.

Um Mecha é um veículo, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 10 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou e 30 pés de deslocamento. Seu Mecha possui um valor de Constituição 10, o valor de Força do Mecha também é 10, no entanto, caso o tripulante tenha Força maior, esse é o valor da Força do Mecha.

No momento de sua construção, o Mecha possui o valor de Destreza máximo igual ao de seu criador. Quando não tripulado, ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Um Mecha é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado e Sangramento. Isso não torna o tripulante do Mecha imune a essas condições.

Ao utilizar um Mecha, o tripulante recebe as sequintes características:

  • Quando estiver dentro de um Mecha, ele recebe o dano por você.
  • Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação.
  • Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento recebem as seguintes mudanças:
    • Força se torna a do Mecha ou do Tripulante, o que for maior até o limite de 20
    • Destreza se torna a Destreza máxima do Mecha
    • A Constituição do Mecha é inalterada
    • Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Enquanto estiver dentro de um Mecha, você assume os pontos de vida dele. Quando destruído, você é forçado para fora de seu Mecha, e retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de entrar no Mecha. Porém, se você sair do Mecha como resultado dele ter sido destruído, todo o dano excedente será transferido para você. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é forçado para fora e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Quando destruído, você deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12, em uma falha você recebe 2d6 de dano contundente devido a estar dentro do Mecha no momento de sua destruição, e fica Caído.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente capaz de fazê-lo.
  • Todo seu equipamento se mantém com você dentro de seu Mecha, não podendo ser utilizado até que você saia dele. Equipamentos que estejam no compartimento de cargas do Mecha podem ser utilizados normalmente, desde que o Mecha possua capacidade para isso.
  • Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem seu Mecha ao invés de você. Caso uma criatura tente atingi-lo enquanto dentro de seu Mecha, você recebe 3/4 de cobertura e a criatura faz a rolagem de ataque em desvantagem.
  • Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do Mestre se tem seu efeito reduzido, anulado ou normalizado.

Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.

Aquecimento do Mecha
Nível Efeito
2 -5 pés de deslocamento
4 -10 pés de deslocamento
6 -15 pés de deslocamento
8 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
10 Seu deslocamento se torna 5 pés
12 Superaquecido

Aquecimento Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.

Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.

Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.


Ao construir o seu Mecha você recebe 3 pontos de Desenvolvimento. Cada característica tem um custo baseado no Tier da mesma:

Cada atualização abaixo custa 1 ponto.

  • Aprimoramento Pneumático. Cada vez que essa característica é escolhida, escolha 2 atributos entre Força, Destreza ou Constituição, eles recebem +2. Os valores máximos de Atributos que um Mecha pode alcançar dessa forma é igual a 26.
    • Ao escolher Força, o valor máximo de Força usando o Mecha também aumenta em +2. Caso o tripulante tenha um valor de Força maior que o do Mecha, enquanto estiver tripulando, ao invés disso ele recebe metade do bônus do Aprimoramento Pneumático em sua Força. Ex. Enquanto um tripulante que tenha Força 18, esteja tripulando um Mecha que tenha Força +4, ele terá Força 20.
  • Blindagem Classe X. Cada vez que essa característica é escolhida, seu Mecha possui +1 de CA e +1 de RD. Adicionalmente, o Mecha recebe 5 pontos de vida adicionais por nível de Tecmaturgo que você possui.
  • Espaço para Aparato. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato integrado. Instalar um Aparato em um Mecha requer 1 hora de trabalho para cada nível do Aparato além do 1°. Uma vez que o Aparato esteja instalado no Mecha ele não pode ser usado fora dele. Desinstalar um Aparato sem danificá-lo requer metade do mesmo tempo de trabalho.
  • Espaço para Arma. Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma simples ou marcial com a qual você tenha proficiência em seu Mecha. Para instalar uma arma em seu Mecha, você precisará tê-la forjada ou comprada. Instalar uma arma em um Mecha requer 1 hora de trabalho, uma vez instalada seu Mecha poderá utilizar suas ações para atacar com essa arma. Desinstalar uma Arma sem danificá-la requer uma ação
  • Exaustor. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
  • Iluminação. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para iluminar uma área em um cone de 60 pés de seu Mecha.
  • Isolamento. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades que precisam ver você. Por exemplo, caso seja alvo da magia comando, você possui vantagem na salvaguarda para resistir à magia. Adicionalmente, você possui cobertura total contra ataques que tenham você como alvo.
  • Liga Metálica Complexa. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano simples à sua escolha.
  • Mecanismo de Ejeção. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha, a qualquer momento você pode utilizar sua ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é ejetado, você é lançado 60 pés em uma direção à sua escolha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
  • Painel de Disfarce. Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua ação para que seu Mecha possua vantagem em rolagens de Furtividade para se esconder em um ambientes específicos pela próxima hora. Você pode mudar o ambiente durante uma manutenção, isso envolve 1 hora de trabalho. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento. Escolha 1 dos seguintes ambientes: Ártico, Colina, Costa, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano ou Subterrâneo.

Mecha Aprimorado

Você recebe 2 pontos de desenvolvimento. Cada atualização desse Tier custa 2 pontos.

  • Adaptação Sub Aquática. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um deslocamento de natação de 30 pés. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode submergir na água por 1 hora, após esse período, a água começa a vazar para dentro de seu Mecha. Você possui 1 minuto para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.
  • Espaço para Arma Aprimorado. Ao escolher essa característica, você pode instalar armas de fogo leves, médias ou lança-chamas. Além disso, caso você possua a característica Espaço para Arma, você pode instalar uma arma adicional.
  • Painel de Proteção. Ao escolher essa característica, você pode utilizar 1 ponto de Energia e uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor de seu Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, seu Mecha recebe o dano sobressalente normalmente.
  • Propulsor Antigravitacional. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha flutue a até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
  • Puxão Mechanico. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 5 pés de seu Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

Mecha Avançado

Você recebe 3 pontos de desenvolvimento. Cada atualização desse Tier custa 3 pontos.

  • Liga Metálica Avançada. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano elemental à sua escolha.
  • Mobilidade Avançada. Ao escolher essa característica, seu Mecha passa a ter 30 pés de um dos seguintes deslocamentos: voo, escavação ou escalada.
  • Painel de Disfarce Aprimorado. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que você e seu Mecha fiquem invisíveis por 10 minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
  • Sensores Avançados. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que seu Mecha tenha 15 pés de percepção às cegas ou 25 pés de sentido sísmico por 1 minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

Mecha Ultimate

Você recebe 4 pontos de desenvolvimento. Cada atualização desse Tier custa 4 pontos.

  • Adaptação Subaquática Ultimate. Ao escolher essa característica, você possui as mesmas características que a Adaptação Sub Aquática. Caso já possua a característica, você recebe 30 pés de deslocamento de natação adicionais e você pode submergir por 8 horas, após esse período você possui 1 hora para emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que a Adaptação Sub Aquática.
  • Conversor Termomecânico. Ao escolher essa característica, seu Mecha ao invés de dissipar o Aquecimento, utiliza o mesmo para potencializar seu funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima de 6 seu Mecha recebe um aumento em seu valor de Força igual a +4. Ao alcançar 10 pontos de Aquecimento ele restaura o deslocamento total, mas não pode mais executar ações até dissipar totalmente o Aquecimento.
  • Espaço para Arma Avançado. Ao escolher essa característica, qualquer arma que esteja instalada em seu Mecha passa a causar dano mágico ao invés de dano simples.
  • Liga Metálica Ultimate. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui as mesmas resistência que você.
  • Liga Simbiótica. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia. Discuta os efeitos dessa magia com o Mestre.

Precursor Magnético

Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua proximidade é necessária para que as torretas funcionem. Além de fornecer energia para o funcionamento das torretas, o Precursor Magnético também serve para potencializá-las. As torres podem ser destruídas, mas enquanto você tiver o Precursor, reconstruí-las custa metade do preço de construção. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório.

Para construir uma torreta você gasta metade do preço e tempo utilizado para construir um Dispositivo. Uma torreta é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 15 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência e 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que a criou. Uma torreta possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário para a rolagem, e age em seu turno. Uma torreta pode se manter ativa a até 50 pés de seu usuário, porém se o usuário for um Tecmaturgo, ela pode se manter ativa a até 2 vezes o valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.

Uma torreta é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado e Amedrontado. Uma torreta possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ela falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.

Com uma ação, você pode implantar ou remover uma torreta em um espaço adjacente a você. Uma torreta não implantada é uma caixa de 6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar um usuário e seus aliados. Apenas uma torreta pode ser implantada por vez.

  • Disparar. Você pode lançar um comando para que sua torreta dispare contra um inimigo a até 30 pés dela que você possa ver. Ao fazer isso, a torreta realiza um ataque à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe 1d6 de dano energético.
  • Golpe Automatizado. Inimigos que entrem em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem seu turno nessa área, devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d4 de dano energético. Uma torreta só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa habilidade.
  • Lançar Rede. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, você pode lançar um comando para que sua torreta dispare uma rede em uma criatura a até 30 pés dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Impedida, seguindo as regras de uma rede. Uma vez que a rede seja disparada, ela deve ser recolocada com uma ação na torreta para ser lançada novamente.

Precursor Magnético Aprimorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Torreta Adicional. Ao escolher essa atualização, você constrói uma torreta adicional utilizando os gastos da atualização do dispositivo. Todas as suas torretas possuem as mesmas habilidades.
  • Disparo Elemental. Ao utilizar a habilidade de Disparar, você pode optar por utilizar 1 ponto de Energia para causar 2d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido abaixo. Você causa 2d6 de dano adicional para cada ponto de Energia gasto. Escolha entre Elétrico, Ígneo ou Gélido.
  • Rede Eletrificada. Quando um alvo falha na salvaguarda de Lançar Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia para causar 4d6 de dano elétrico.

Precursor Magnético Avançado

A Torreta passa a poder realizar 2 ataques por turno, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Potencializador de Disparo. Ao escolher essa atualização, a categoria de dano de todos os ataques de sua torreta aumentam em 1.
  • Feixes Perfurantes. Quando uma torreta atinge um inimigo com Disparar, você pode gastar 4 de Energia para que ela faça um ataque de Feixes Perfurantes. Ao fazer isso, inimigos em um cone de 15 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d6 de dano plásmico.
  • Arco Voltaico. Se sua torreta estiver a até 30 pés de você, você pode utilizar 3 de Energia para ativar um Raio Voltaico entre você e uma torreta ou entre duas torretas, alvos na linha entre esses dois pontos devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 4d6 de dano elétrico e recebem a condição Atordoado.

Precursor Magnético Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Mobilidade. Suas torretas podem se mover até 20 pés sob seu comando utilizando sua ação bônus. Você pode comandar uma ou mais torretas por vez.
  • Núcleo de Fissura. Com uma ação, ou após uma torreta ser destruída, a torreta inicia um comando de autodestruição. Criaturas em um raio de 30 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha receberão 12d6 + seu nível de Tecmaturgo de dano contundente.
  • Morfismo. Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta pode ativar um mecanismo interno de camuflagem, se tornando exatamente igual a qualquer outro objeto. Essa camuflagem se desfaz quando ela dispara contra um alvo.

Pulseira de Leitura Sináptica

Esse dispositivo é uma pequena pulseira capaz de ler impulsos elétricos e transmiti-los para uma Esfera Mecânica que possua um receptor interno ligado à pulseira. Para construir essa esfera, você deve gastar metade do tempo e preço utilizados para construir esse Dispositivo. A esfera possui um raio de 10 polegadas e para todos os efeitos seu tamanho é considerado Miúdo, ela também possui uma CA igual a 10 + seu modificador de Inteligência e 20 pontos de vida multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo.

A esfera possui 30 pés de deslocamento de voo e se mantém planando a até 10 pés do chão. A esfera é imune a danos espirituais e venenosos, além de ser imune às condições Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Fraqueza, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento e Silenciado. Além disso, a esfera possui +2 em testes e salvaguardas de Força, Destreza e Constituição, falhando automaticamente em qualquer outro teste ou salvaguarda.

A esfera pode se mover no final de seus turnos ou usar seu deslocamento ao receber um Comando. Você pode se afastar a até 60 pés da esfera e, caso ultrapasse essa distância, a esfera irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 60 pés de você, enquanto ela estiver além dessa distância, a esfera não pode realizar nenhum tipo de ação ou Comando.

  • Comando. Utilizando uma ação de Ataque, você pode enviar um comando à sua esfera, escolhendo um dos seguintes efeitos abaixo:
    • Avançar. Ao realizar esse comando, a esfera se move em direção de um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. Você deve realizar uma jogada de ataque a distância contra a criatura. Caso atinja, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Inteligência como dano contundente. Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ou o modificador de Força da esfera na jogada de Ataque. O dano aumenta para 2d8 na atualização Aprimorada, 3d8 na Avançada e 4d8 na Ultimate.
    • Proteger. Ao realizar esse comando, sua esfera se move para um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. A esfera ficará rodeando o alvo protegendo-o da melhor maneira possível, até que a esfera receba outro comando, o alvo recebe metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em sua CA. Esse bônus não é cumulativo.
    • Pulsar. Ao realizar esse comando, você deve gastar 2 pontos de Energia, fazendo com que a esfera libere uma onda de energia num raio de 10 pés dela. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico. O dano aumenta para 5d8 na atualização Aprimorada, 7d8 na Avançada e 9d8 na Ultimate.
  • Retornar. Utilizando uma ação bônus, você comanda que sua esfera retorne para você, fazendo com que ela ocupe o mesmo espaço que você. Enquanto a esfera não receber outro comando, ela se mantém flutuando a até 3 pés de você.

Pulseira de Leitura Sináptica Melhorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Atributo Melhorado. O modificador de Força, Destreza ou Constituição da esfera aumenta em +1.
  • Comando Acelerado. Você passa a poder utilizar uma ação bônus para realizar um Comando de sua Esfera.
  • Receptor Melhorado. A distância máxima que a esfera pode ficar de você aumenta em 30 pés.

Pulseira de Leitura Sináptica Avançada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Comando Avançado. Ao escolher essa atualização, você deve escolher atualizar um dos seguintes Comandos:
    • Avanço Devastador. Ao utilizar o comando Avançar, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com que a esfera se choque contra todos os inimigos que estejam em uma linha reta em direção ao seu alvo. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano contundente ou metade disso em um sucesso.
    • Proteção Energética. Ao utilizar o comando Proteger, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com que a esfera conceda um escudo de energia ao redor da criatura protegida, concedendo 6d10 pontos de vida temporários à criatura enquanto a esfera estiver a rodeando.
    • Pulso Controlado. Ao utilizar o comando Pulsar, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para criar uma onda de energia controlada num raio de 20 pés da esfera. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.
  • Propriedades Avançadas. Ao escolher essa atualização, você deve escolher uma das seguintes opções:
    • Chapeamento Camaleônico. Você cria um mecanismo capaz de camuflar sua esfera até o final de seu próximo turno. Utilizando sua ação bônus, a esfera se torna invisível e criaturas possuem desvantagem em salvaguardas contra a esfera.
    • Engenharia Avançada. Você melhora as propriedades de sua esfera, fazendo com que ela receba +2 em sua CA, +10 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possua e +30 pés de deslocamento.
    • Sensores Avançados. Você cria uma série de pequenos sensores à sua esfera e faz com que sua pulseira possa transmitir à você informações captadas pelos sensores de sua esfera. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que a esfera receba 30 pés de percepção às cegas e possa ouvir qualquer coisa na mesma distância, esses sensores se mantêm ativos por até 10 minutos.
  • Recapitular. Você pode escolher uma atualização anterior à sua escolha.

Pulseira de Leitura Sináptica Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Comando: Onda Gravitacional. Utilizando uma ação e 7 pontos de energia, você realiza esse comando fazendo com que sua esfera se torne temporariamente o centro da gravidade num raio de 15 pés dela. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d6 de dano esmagador, é puxada para o espaço adjacente à esfera mais próximo da criatura e fica Atordoada até o início de seu próximo turno. Caso uma criatura se choque contra outra, ambas devem realizar um teste de Atletismo ou ficam Caídas em uma falha.
  • Propriedades Ultimate. Ao escolher essa atualização, você deve escolher uma das seguintes opções:
    • Bélica. Todo dano causado por sua esfera aumenta em 1 categoria.
    • Defensora. Caso você seja alvo de um ataque e a esfera esteja a até 30 pés de você, você pode usar sua reação e 5 pontos de Energia para que ela retorne imediatamente à você, lhe concedendo um bônus de +5 em sua CA e em testes e salvaguardas de Força e Destreza até o início de seu próximo turno.
  • Recapitular. Você pode escolher uma atualização anterior à sua escolha.

Transdutor Explosivo

Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do Tecmaturgo, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório.

Você pode comprar 3 explosivos capazes de sintonizar com esse dispositivo por 2 PO, ou você pode gastar 2 PO e 10 minutos de trabalho para produzir 6 explosivos. Cada bomba possui um alcance de 30 pés, ao atingir uma superfície essa bomba explode em uma área de 10 pés de raio, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d6 de dano contundente. O dano aumenta para 2d6 na atualização Aprimorada, 3d6 na Avançada e 4d6 na Ultimate.

  • Campo Minado. Utilizando uma ação e um explosivo, você pode criar uma área de explosivos de 10 pés de raio que esteja a até 20 pés de você, criaturas que estejam nessa área ou iniciem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d4 de dano contundente. Essa área dura até o final de seu próximo turno.
  • Bomba Saltitante.Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode lançar uma bomba saltitante, ao fazer isso, quando um bomba atingir uma superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir, caso atinja uma criatura a bomba explode prematuramente. A bomba avança 5 pés para cada salto, chegando até um máximo de 15 pés.
  • Granada Elemental. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode substituir o dano de seus explosivos para ácido, elétrico, ígneo ou venenoso. Para cada ponto Energia adicional gasto, o dano do explosivo aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando essa habilidade.

Transdutor Explosivo Aprimorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Granada de Luz. Ao invés de causar dano, você cria um explosivo capaz de reproduzir os efeitos da magia luz do dia até o início de seu próximo turno. Criaturas dentro do alcance da explosão da bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a criatura fica Cega até o final de seu próximo turno.
  • Carga Concentrada. Utilizando uma ação bônus, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Carga Concentrada, essa carga causa 1d6 de dano contundente em um raio de 5 pés, alvos atingidos por ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força, em uma falha são arremessados 5 pés para trás. Caso você use a Carga Concentrada próximo a você, você é lançado 15 pés para frente e não recebe nenhum dano.
  • Granada Concussiva. Utilizando uma ação, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Granada Concussiva. Criaturas na área de explosão da sua bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano.

Transdutor Explosivo Avançado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pavio Curto. A cada dois explosivos que você lança, o terceiro tem sua categoria de dano aumentada e causa 1 dado de dano adicional + seu modificador de Inteligência. Após lançar o terceiro explosivo o contador reinicia.
  • Granada Borboleta. Utilizando um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma granada que flutua e pode ter sua explosão atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 30 pés dessa granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta completamente é necessário 1 minuto de trabalho.
  • Granada Mãe. Utilizando uma ação, um explosivo e 4 pontos de Energia, você lança uma granada em um ponto, quando explode ela libera 4 submunições que se espalham a até 15 pés do centro da explosão em direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas submunições explodem em uma área de 10 pés de raio, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano de seu explosivo.

Transdutor Explosivo Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Explosivos Perigosos. Seus explosivos criados utilizando esse Dispositivo tem sua categoria de dano aumentada em 1, adicionalmente você causa dano adicional igual a duas vezes o seu modificador de Inteligência (mínimo de 2).
  • Elementalista Especializada. Ao escolher essa atualização, suas Granadas Elementais passam a ter efeitos únicos, sua categoria de dano aumenta em 1 e o dano causado se torna mágico.
    • Ácido. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ácida devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha a CA da criatura diminui em um número igual a metade de seu modificador de Inteligência.
    • Elétrico. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental elétrica devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico adicional e a condição Atordoada.
    • Ígneo. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ígnea devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d8 de dano ígneo adicional no início de cada um de seus turnos até que utilize uma ação para apagar as chamas.
    • Venenoso. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 2d8 de dano venenoso adicional e a condição Intoxicada.
  • Bomba Mega Infernal. Utilizando uma ação, 2 explosivos e 8 pontos de Energia, você pode potencializar um explosivo ao seu extremo. Ao fazer isso, você pode lançar esse explosivo potencializado a até 120 pés de você, todas as criaturas em um raio de 30 pés da explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 12d8 de dano de dano incinerante, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Vibrum

Vibrum é um modelo aplicado a algum tipo de arma corpo a corpo já existente, esse modelo possui um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão.

  • Vibração. A Vibrum aumenta o dano causado pela arma em uma categoria, baseado na arma base. Uma vez que a Vibrum seja feita, não pode ser modificada ou adaptada a outra arma.
  • Turbo. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você amplifica as vibrações de sua Vibrum, aumentando seu poder destrutivo. Até o final de seu próximo turno, o dano causado por ela aumenta em 1 dado e você adiciona metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de acerto com sua Vibrum.
  • Onda Vibracional. Ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.

Vibrum Aprimorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Romper. Ao realizar uma ação de Atacar com sua Vibrum, você pode, com sua ação bônus, tentar realizar uma ação de Desarmar no alvo.
  • Vibração Elementar. Utilizando 1 ponto de Energia, seus ataques realizados com sua Vibrum causam 1d6 de dano adicional de um dos elementos a seguir até o início de seu próximo turno: Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.
  • Stellar. Utilizando 2 pontos de Energia, sua Vibrum atinge um estado vibracional que começa a emitir luzes, você adiciona o dobro de seu modificador de Inteligência como dano luminar aos seus ataques feitos com sua arma Vibrum até o final de seu próximo turno, para cada ponto de Energia gasto adicionalmente a duração dessa habilidade aumenta em 1 turno.

Vibrum Avançada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Vibração Fatal. A categoria de dano de sua Vibrum aumenta em 1, sua margem de crítico com essa arma diminui em 1 e gastando 2 ponto de energia, todos ataques até o início de seu próximo turno ignoram metade da RD de um alvo.
  • Arco Vibracional. Utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você é capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional.
  • Vibração Crescente. Utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional e, um alvo que tenha suas marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.

Vibrum Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Vibrium. O dano da Vibrum sobe em uma categoria e todo o dano de sua Vibrum se torna mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo (caso perfurante) ou esmagador (caso contundente).
  • Surto Vibracional. Utilizando 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido).
  • Ira Vibracional. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca.

Aparatos de Tecmaturgo

Aparatos na Mão de Não-Tecmaturgos

Aparatos na mão dos não-Tecmaturgos não funcionam sem ao menos uma célula de energia. Todo Aparato é um item mundano sem características especiais até que seja ativado. Ao ativar um Aparato, ele funciona pelo tempo de duração especificado pelo consumo de 1 ponto de energia advindo de uma célula. Ao término da duração, é necessário ter outro ponto de energia ou o Aparato perde suas características.

Características de Aparatos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos.

Aparatos de Nível 1

Capacete Mecânico

Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Você adiciona 1 à sua CA.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.

Gancho de Escalada

Um sistema de gancho com um conversor eletromecânico que consegue rotacionar rapidamente a corda para escaladas. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Seu deslocamento de escalada é dobrado.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia escalada de aranha sem necessidade de concentração.

Kit Médico

Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das seguintes características:

  • Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.

Lentes de Águia

Algumas lentes sintéticas que são descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram a qualidade necessária. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
  • 1 ponto de Energia. Seu próximo ataque com arma possui vantagem.

Leitor de Alma

Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você se torna proficiente na perícia Intuição, caso já seja proficiente, você recebe especialidade com essa perícia.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia detectar o bem e o mal sem necessidade de concentração.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia [Vitalidade Falsa|vitalidade falsa]], em você ou em um aliado a até 5 pés de você.

Lentes de Explorador

Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.

Lentes do Mago

Essas lentes foram confeccionadas a partir de uma bola de cristal quebrada, elas parecem conter alguma energia arcana do mago que a utilizava. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia detectar magia sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
  • 1 ponto de Energia. Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia identificar.

Máscara de Disfarce

Certamente isso não é uma Máscara de Disfarce. Quem em sã consciência pensaria isso de um objeto tão singelo e despretensioso? Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia disfarçar-se.

Aparatos de Nível 2

Amplificador e Modulador de Voz

Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
  • 1 ponto de Energia. Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.

Escudo Energético

O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades:

  • Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.

Equipamento de Mergulho

Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.

Infusor de Sustento

Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:

  • Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição.
  • Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo

Luvas do Mestre Artesão

Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
  • 3 pontos de Energia. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.

Manto Holográfico

Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência.
  • 2 pontos de Energia. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
  • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia invisibilidade maior em você mesmo.

Óculos de Visão Térmica

Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas similar a olhos compostos de insetos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
  • 2 pontos de Energia. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando. Esta visão tem um alcance de 60 pés.

Omnitradutor

Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você compreende qualquer idioma comum falado.
  • Criaturas que compreendem ao menos um idioma podem entender qualquer idioma que você fale.

Palco Portátil

Essa peça tecnológica utiliza de um cristal hextec verdadeiro para energizá-lo, ele possui 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 5 pés de altura, ele pesa 60 quilos. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 4 horas ele recebe as seguintes características:

  • O palco flutua a 10 pés do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 10 pés horizontalmente em qualquer direção à sua escolha.
  • Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz, ele pode ser conectado às caixas de som desse aparato, aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés de 10.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode lançar efeitos especiais desse aparato e criaturas que possam vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em jogadas de ataque contra seus aliados e fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode optar por repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

Poder do Sifão

Essa peça metálica possui um poder capaz de atormentar seus inimigos e lhe fortalecer temporariamente. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:

  • 2 pontos de Energia. Você realiza um ataque à distância contra um alvo utilizando esse aparato. Caso atinja, seu alvo sofre 2d6 de dano elétrico e retorna para sua mão, lhe concedendo o dano causado como pontos de vida temporários e 15 pés de deslocamento adicional.

Portão Acelerador

Este par de esferas metálicas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, cada peça possui 12 de CA e 20 pontos de vida, caso uma peça seja destruída, o aparato é desativado.
  • Você e aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno.
  • 2 pontos de Energia. Projéteis que causem dano energético causam 1 dado de dano adicional para cada 2 pontos de Energia gastos

Suplemento de Mão Retrátil

Uma mão mecânica com um sistema telescópico retrátil feita de bronze. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia mãos mágicas.

Aparatos de Nível 3

Botas de Força

Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés.
  • Você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura.
  • Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
  • 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.

Braço Robótico

Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, e desde que você tenha uma fonte de energia, como um Reator, um núcleo Hex ou uma Fonte Quimtec, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:

  • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você dispara um feixe em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura iniciado em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano ígneo. Além disso, gastando 3 pontos de Energia adicionais, a área afetada cria uma pequena explosão no início de seu próximo turno e criaturas nessa área também devem fazer a salvaguarda para evitar o dano.

Cantil de Energia

O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na verdade um captador de energia que converte energia cinética, luminosa e mágica em energia de ressonância. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual a quantidade armazenada nesse Aparato.

Dispositivo Elemental de Autoressureição

Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
  • 4 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.

Feixe de Surto de Nanite

Esse Aparato tem aparência similar a uma flauta metálica. Em seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes características irá usar:

  • Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
  • 2 pontos de Energia.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.

Garras Quimtec

Enquanto estiver utilizando esse aparato, você possui garras que causam 1d6 de cortante adicional aos seus ataques desarmados, podendo realizar um ataque com essas garras usando uma ação bônus. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

Seus ataques desarmados causam 2d6 de dano incinerante adicionais.

2 de Energia. Você pode imbuir suas garras com Quimtec, uma criatura atingida por seu próximo ataque desarmado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno.

Gatilho de Sobrecarga

Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, além de outras informações que apenas um Tecmaturgo pode entender. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
  • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração.

Leitor Tanótico

Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você.
  • Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
  • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia falar com mortos.

Mecanismo de Fortificação Estrutural

Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você diminui o valor de Força necessário para utilizar aparatos, itens mágicos, armas de fogo e suas habilidades em 5.
  • Você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência às jogadas de ataque com aparatos, itens mágicos (que necessitem de um valor de Força) e armas de fogo.
  • 2 pontos de Energia. Seu valor de Força aumenta em um valor igual ao seu modificador de Inteligência.

Micro-Mísseis

Você pode criar até 5 pequenos mísseis quando criar esse aparato. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:

  • 2 de Energia: Você dispara todos seus mísseis em um ponto que você possa ver em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você possui. Cada míssil causa 2d6 de dano energético em uma área de 5 pés. Criaturas na área de explosão de um míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.

Mochila a Jato

Esse Aparato é formato de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:

  • Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia levitação sem necessidade de concentração.
  • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
  • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.

Reator Quimtec

Você recebe a característica Energia, possuindo 2 pontos de Energia, caso você já possua essa característica, você pode adicionar seu modificador de Constituição (mínimo de 2) aos seus pontos de Energia.

Aparatos de Nível 4

Armazenador de Energia Residual

Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado. Enquanto possuir esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo.
  • Você aumenta sua capacidade máxima de Energia em 3 + seu modificador de Inteligência.
  • Utilizando uma ação, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na célula ou núcleo desse Aparato.

Campo Gravítico

Essa pequena caixa possui um grande poder gravitacional dentro de si. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:

  • 4 pontos de Energia. Você lança esse aparato em um espaço desocupado que você possa ver a até 10 pés de você. Ao fazer isso, o aparato se expande, ocupando uma área de 15 pés de diâmetro. Essa área é considerada terreno difícil e caso uma criatura termine seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela.

Diadema Neuro Adaptável

Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias você recebe as seguintes características:

  • Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
  • Você recebe resistência a dano psíquico.
  • 1 ponto de Energia. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
  • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 10 minutos.

Motor de Artilharia

Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.

  • 3 pontos de Energia. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
  • 6 pontos de Energia. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.

Sapatos Flutuantes

Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.

Sistema Defensivo Tecmatúrgico

Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
  • 3 pontos de Energia. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.

Sistema Ofensivo Tecmatúrgico

Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:

  • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
  • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.

Aparatos de Nível 5

Calculadora de Possibilidade Quântica

Esse cubo de bronze, latão e jade vem junto com uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:

  • Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar armadilhas.
  • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia comunhão para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica.
  • 7 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar o caminho, você não precisa estar familiarizado com o destino.
  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia sexto sentido por no máximo dez minutos.

Lente Biônica

Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
  • 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.

Manipulador de Gravidade

Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:

  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.

Raio Congelante

Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:

  • A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
  • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Tempestade do Caos

Esse esfera possui a capacidade de criar uma singularidade no campo de batalha, destruindo tudo pelo caminho. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:

  • 8 pontos de Energia. Esse aparato fica flutuando a 15 pés do chão e se move até 15 pés por rodada, se movendo de acordo com seus comandos mentais. No início de cada um de seus turnos, criaturas num raio de 10 pés abaixo desse aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.

Poções de Alquimista

Criação de Poções
Nível Custo Tempo de Produção
1 60 PO 4 horas
2 120 PO 8 horas

As poções de Alquimistas podem ser criadas utilizando o ofício de Alquimista, o nível máximo de poções que podem ser criadas através do ofício é nível 1.

Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou aplicadas (podendo ser também jogadas, criaturas voluntárias podem optar por ter seu CA em 10 para receber uma poção) conforme descrito nas poções. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções abaixo.

Poções de Nível 1

  • Poção de Ampliar/ Reduzir. Ao ser afetado por essa poção, você recebe o efeito de aumentar ou reduzir da magia aumentar/ reduzir por 1 hora.
  • Poção de Cura Menor. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6.
  • Poção de Escalada. Ao ser afetado por essa poção, você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora.
  • Poção de Invisibilidade. Ao ser afetado por essa poção, você fica invisível pelo próximo minuto. Atacar ou receber dano encerra esse efeito prematuramente.
  • Poção de Rapidez. Ao ser afetado por essa poção, seu deslocamento aumenta em 15 pés por 1 hora.
  • Poção de Respiração na Água. Ao ser afetado por essa poção, você pode respirar embaixo d’água por 1 hora.
  • Veneno Menor. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.

Poções de Nível 2

  • Poção de Aceleração. Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos da magia velocidade por 10 minutos.
  • Poção de Alterar-se. Ao preparar essa poção, escolha um efeito possível da magia alterar-se. Ao ser afetado por essa poção, você possui esse efeito por 1 hora.
  • Poção de Cura Maior. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção.
  • Poção de Pele de Pedra. Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência a dano contundente, cortante e perfurante por 1 minuto.
  • Poção de Resistência Elemental. Ao preparar essa poção, escolha um tipo de dano entre ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso ou trovejante. Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência ao tipo de dano escolhido por 1 minuto.
  • Poção de Vôo. Ao ser afetado por essa poção, você ganha um deslocamento de voo de 60 pés por 1 hora.
  • Veneno da Praga. Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos da magia contágio por 1 hora.
  • Veneno Maior. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
  • Veneno Paralítico. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Poções de Nível 3

  • Doce Veneno. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se você normalmente não se sentiria atraído pela criatura, você sente uma forte admiração platônica por ela. As magias restauração maior ou remover maldição podem encerrar esse efeito.
  • Poção de Alta Durabilidade. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Constituição aumenta em 5 por 1 hora.
  • Poção de Brilho. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Inteligência aumenta em 5 por 1 hora.
  • Poção de Cura Superior. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + duas vezes o modificador Inteligência do criador da poção.
  • Poção de Elegância. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Carisma aumenta em 5 por 1 hora.
  • Poção de Força Maciça. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Força aumenta em 5 por 1 hora.
  • Poção de Iluminação. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Sabedoria aumenta em 5 por 1 hora.
  • Poção de Polimorfia. Ao preparar essa poção, escolha uma criatura dentro dos limites da magia metamorfose. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, você se transforma na criatura escolhida por 1 hora, seguindo as regras da magia metamorfose.
  • Poção de Reflexos Rápidos. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Destreza aumenta em 5 por 1 hora.
  • Veneno Superior. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 3d8 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. Além disso, você fica Intoxicado por 1 minuto.