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Símbolo

De Runarcana Wiki

Espiritual (encantamento) de 7º nível

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada ou disparada

Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo prejudicial, tanto em uma superfície (como um seção de piso, uma parede ou uma mesa) quanto dentro de um objeto que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Ao escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior que 10 pés em diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 10 pés de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e a magia termina sem ser disparado.

O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Investigação contra a CD para evitar sua magia de forma a encontrá-lo.

Você decide o que ativa o símbolo quando conjura a magia. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou ver/ ler o símbolo.

Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sobre certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar bruxas ou metamorfos). Pode também ser especificado para que estas não disparem o símbolo, como dizer uma palavra-chave.

Quando você inscreve o símbolo, escolha uma das opções a seguir como seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo brilha, preenchendo uma esfera de 60 pés com penumbra durante 10 minutos, após isso, a magia termina. Cada criatura na esfera quando isto acontecer, será afetada por seu efeito, assim como qualquer um que entre na esfera na primeira oportunidade em sua vez, ou termine sua vez lá.

Atordoante. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria e se torna atordoado durante 1 minuto, em uma falha.
Desesperança. Cada um que for sujeito dos efeitos, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo é dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este lapso, ele não pode atacar criaturas com habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos.
Discórdia. Cada alvo afetado deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, ele é incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e se torna incapacitado devido a dores excruciantes durante 1 minuto, em uma falha.
Insanidade. Qualquer um que for alvo do símbolo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. A criatura se torna insana durante 1 minuto, no caso de falha. Devido à insanidade, ela não pode executar ações, não pode entender o que os outros dizem, não pode ler e fala apenas inarticuladamente. O Mestre controla o movimento dela, que é errático.
Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou se torna amedrontado em uma falha durante 1 minuto. Enquanto estiver assim, o alvo solta tudo que estiver segurando e deve se mover ao menos 30 pés de distância do símbolo em cada uma das suas vezes, se possível.
Morte. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Sono. Cada alvo dos efeitos deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou cairá inconsciente durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou acordá-la a tapas.