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Runessências: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Ao escolher essa Runa você deve escolher entre Forma Terrestre, Aquática ou Alada e um Aspecto Feral dessa Forma. Caso o Aspecto Feral possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhida uma fera e um aspecto você não poderá alterá-la.
Ao escolher essa Runa você deve escolher uma [[Formas Ferais|Forma Feral]] entre Forma Terrestre, Aquática ou Alada e um Aspecto Feral dessa Forma. Caso o Aspecto Feral possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhida uma fera e um aspecto você não poderá alterá-la.


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{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="9" style="text-align:center; background-color:#b4a7d6;" | Despertar Vastaya - Fera Primal
|- style="font-weight:bold;"
| 2d20
| Animal
| Forma Híbrida
| Atributos
|
| 2d20
| Animal
| Forma Híbrida
| Atributos
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 2
| Orca Primal
| Ecolocalização e Natação (40 pés)
| +2 Con e +1 For
|
| 22
| Gorila Primal
| Soco e Rocha
| +2 For e +1 Con
|-
| 3-4
| Águia Primal
| Voo (30 pés) e Garras
| +2 Des e +1 Sab
|
| 23
| Hiena Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 5
| Alce Primal
| Aríete e Investida
| +2 Sab e +1 For
|
| 24
| Javali Primal
| Investida e Presas
| +2 For e +1 Des
|-
| 6-7
| Aranha Primal
| Teia e Escalada da Aranha
| +2 Sab e +1 Des
|
| 25-26
| Lagarto Primal
| Mordida
| +2 Sab e +2 Des
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 8
| Abutre Primal
| Voo (30 pés) e Garras
| +2 For e +1 Sab
|
| 27
| Leão Primal
| Garras e Mordida
| +2 For e +1 Des
|-
| 9
| Cabra Primal
| Aríete e Investida
| +2 For e +1 Des
|
| 28-29
| Lobo Primal
| Garras e Mordida
| +2 Des e +1 Sab
|- style="background-color:#b4a7d6; color:#333333;"
| 10
| Camelo Primal
| Mordida
| +2 Sab e +1 Con
|
| 30
| Morcego Primal
| Ecolocalização e Voo (60 pés)
| +2 Sab e +1 Des
|-
| 11
| Caranguejo Primal
| Garras e Anfíbio
| +2 Des e +1 Con
|
| 31-32
| Pantera Primal
| Bote e Garras
| +2 Des e +1 For
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 12-13
| Cavalo Primal
| Atropelar em Investida e Cascos
| +2 For e +1 Des
|
| 33-34
| Rato Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|-
| 14
| Cobra Constritora Primal
| Mordida e Constrição
| +2 For e +1 Con
|
| 35
| Rinoceronte Primal
| Chifres e Investida
| +2 For e +1 Con
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 15
| Cobra Venenosa Primal
| Mordida
| +2 Des e +1 Sab
|
| 36
| Sapo Primal
| Salto e Engolir
| +2 Des e +1 Sab
|-
| 16-17
| Coruja Primal
| Voo e Garras
| +2 Sab e +1 Des
|
| 37
| Tigre Primal
| Bote e Garras
| +2 Des e +1 For
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 18
| Crocodilo Primal
| Mordida
| +2 For e +2 Con
|
| 38
| Tubarão Primal
| Mordida e Natação (30 pés)
| +2 For e +1 Con
|-
| 19-20
| Doninha Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|
| 39
| Urso Primal
| Mordida e Garras
| +2 For e +1 Con
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 21
| Vespa Primal
| Voo e Ferrão
| +2 Des e +1 For
|
| 40
| Elefante Primal
| Presas e Atropelar em Investida
| +2 Con e +1 For
|}
|-
|-
|
|
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'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar
'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


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Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de raiva para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de raiva. Esta raiva fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Raiva (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de raiva, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Raiva.


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Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de Raivae até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.


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Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, e resistência a dano glacial. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.


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'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Aranha. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.


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'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Cobra. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.


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Seu familiar assume a forma física a sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono e, para todos os efeitos, segue as regras de familiares. Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes, em um nível de acordo com a tabela de Familiar de Pacto.
Seu familiar segue as regras de familiares do [[Familiares e Companheiros Animais|Capítulo 10 - Magia: Familiares e Companheiros Animais]], ele assume uma forma física à sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono.
 
Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes no nível máximo de conjuração de acordo com a tabela de Familiar de Pacto. O nível de conjuração do Familiar define os aprimoramentos que ele recebe conforme descrito na tabela Aprimoramentos familiares.


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