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Feral Forms

De Runarcana Wiki
Revisão de 19h06min de 12 de maio de 2024 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com '{| style="width: 100%; " | style="width: 30%;vertical-align:top; border-right:1px solid black;"| ===Terrestrial Form=== ''Medium or Large Animal''<br/> '''AC''': 10 + Wisdom Modifier<br/> '''Speed''': 40 feet<br/> '''Attributes''': Strength and Dexterity<br/> '''Senses''': Darkvision 60 feet + form<br/> '''Languages''': The same<br/> '''Proficiency''': The same<br/> ====Actions==== '''''Feral Attack'''''. ''Melee Attack'': Strength or Wisdom Modifier, reach 5 ft., one ta...')
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This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Feral Forms are transformations that some characters are capable of performing, whether the Shaman of the Shapeshifter's Call or the bearers of the Vastaya Awakening Runessence.

Attributes. While in a wild form, the form's specified attributes are modified, you use whichever is greater, your Attribute + Aspect Bonus, or Your Wisdom + Aspect Bonus

Ex. If you have 14 Strength, 12 Dexterity, and 16 Wisdom, when you assume a Terrestrial form, your Strength and Dexterity become 16 + Aspect Bonus. If you have 16 Strength, 12 Dexterity, and 14 Wisdom, when you assume an Earth form, your Strength becomes 16 + Aspect Bonus and your Dexterity becomes 14 + Aspect Bonus.

*Attacks. While in a feral form, You can make a number of attacks equal to the maximum number of attacks you can make in your normal form, or the maximum number of attacks that the feral aspect you are using can make.

Ex. A Bear has multi-attack, being able to make a claw attack and a bite attack, if you only have 1 attack in your base form, when transforming into a Bear, you can make two attacks while in that form. If you can make 3 attacks in your base form, when transforming into a Bear you can also make three attacks.
When you receive extra Attack Through the Hybrid or Superior form, these attacks are considered for the feral form, so if you have 2 attacks, transform into a feral Bear form, you can make 3 attacks. If you can make 3 attacks in your normal form, when you transform into a Bear you continue making 3 attacks and not 4.

Terrestrial Form

Medium or Large Animal
AC: 10 + Wisdom Modifier
Speed: 40 feet
Attributes: Strength and Dexterity
Senses: Darkvision 60 feet + form
Languages: The same
Proficiency: The same

Actions

Feral Attack. Melee Attack: Strength or Wisdom Modifier, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8 + Strength modifier Bludgeoning, Piercing, or Slashing damage.

Forma Aquática

Animal Médio ou Grande
CA: 10 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 20 pés, Natação 40 pés
Atributos: Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 90 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma
Anfíbio: pode respirar ar e água

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Forma Alada

Animal Pequeno ou Médio
CA: 8 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 20 pés, Voo 40 pés
Atributos: Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 120 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma
Voar: Você não provoca ataques de oportunidade quando voa para longe do alcance de um inimigo

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Aspecto Feral

As três formas que podem ser assumidas possuem características próprias que são modificadas pelo Aspecto Feral que você escolhe. Cada Aspecto Feral possui determinadas características próprias além de modificações de atributo enquanto nessa forma.

Aspectos Terrestres
Animal Características Atributos
Aranha Teia, Escalada de Aranha, mordida (p) + 1d4 venenoso, Escalada de 40 pés +2 Des +1 For
Gorila Multi-ataque: Soco 2x. Soco (c), Escalada de 40 pés +2 For +1 Des
Tigre Bote, mordida (p) e garras (r), Escalada de 20 pés +2 Des +1 For
Lobo Táticas de Matilha, Olfato e Audição Aguçados, mordida (p) e garras (r), Velocidade +10 pés +2 Des +1 For
Urso Multi-ataque: Mordida e Garra. Mordida (p) e garras (r), Escalada de 20 pés +2 For +1 Des
Cobra Camuflagem, mordida (p) + 1d6 venenoso, Escalada de 20 pés +2 Des +1 For
Aspectos Aquáticos
Animal Características Atributos
Orca Ecolocalização, Audição aguçada, mordida (p) +2 For e +1 Des
Caranguejo Multi-ataque: Constrição, 2x Garra. Garra (c) +2 Des e +1 For
Craquém Multi-ataque: Mordida e Agarrar. Mordida (p) Agarrar +2 Des e +1 Des
Crocodilo Mordida (p) com agarramento +2 For e +2 Des
Tubarão Frenesi de Sangue, Mordida (p) +2 For e +1 Des
Aspectos Alados
Animal Características Atributos
Águia Garras (r) Visão aguçada +2 Des e +1 For
Abutre Garras (p) Olfato e Visão aguçados +2 For e +1 Des
Coruja Garras (r) Audição e Visão aguçados, 2x visão no escuro +2 Des e +1 For
Vespa Ferrão (p) + 3d6 venenoso +2 Des e +1 For
Morcego Ecolocalização, Mordida (p) +2 Des e +1 For

Descrição das Características

Audição Aguçada. Criaturas com Audição Aguçada têm vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.

Bote. Criaturas com Bote, ao se moverem ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo ao atacarem com o ataque de garras no mesmo turno fazem com que o alvo tenha de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 + Moddificador de Força ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, a criatura pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Camuflagem Nevada. Criaturas com camuflagem possuem vantagem em testes de Furtividade enquanto estiverem em terrenos favoráveis.

Ecolocalização . Criaturas com ecolocalização não podem usar a percepção às cegas enquanto estiverem surdos.

Escalada de Aranha. Criaturas com Escalada de Aranha podem escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Frenesi de Sangue . Criaturas com Frenesi de Sangue têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Mordida com Agarramento. Criaturas com Mordida com Agarramento, ao fazrem um ataque de mordida podem manter o alvo Agarrado (CD 10 + Modificador de Força para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e a crioatura não pode morder outro alvo.

Olfato Aguçado. Criaturas com Olfato Aguçado têm vantagem em testes de Percepção que dependam do olfato.

Táticas de Matilha . Criaturas com Táticas de Matilha têm vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Craitura estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Teia (Recarga 6) . Criaturas com Teia podem utilizar a mesma com um de seus ataques, a Teia é uma Arma de Combate à Distância com alcance de 30/ 60 pés, acerta um alvo. Ao acertar um alvo, o mesmo está Contido por teias. Com uma ação, o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

Visão Aguçada. Criaturas com Visão Aguçada tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.